2008年10月28日火曜日

あしたのために - その5 -

《LP2とグローバル ‐2‐》




前回の続きです。


 上のマップはMoonBaseというマップで、オートマッチで使用されるマップのなかで最も狭いマップのひとつであり、各陣営に平均して与えられるのはSP4つとCP1.5という淋しいもので、SPの全てをLP2にしてCPを1つ占領してもReqの収入はたったの98にしかなりません。   

             

 98ではどう考えてもT3以降のハイコストなユニット達を増産することは厳しく、また早期決着をつけるにしても、相手のベースを囲むようにして狭い間隔でSPが3つも配置されており、これらが全て攻撃力を持つLP2であるとすると、序盤で敵本陣に攻め込むのは、ユニットを犬死させる公算が高いと考えられます。特に敵がOrkやIGの場合など難攻不落です。  

                                  

 こういう場合は、Reqの収入が頭打ちになるのを見越してジェネレーターを多めに序盤から建築しておくのが、エコで相手を上回るコツです。T2に入った直後にPowerが300近く余っているようなら、即座にReqのグローバルを研究し始めます。

 相手より収入で上回れば、それだけで勝ちに近づいたといえます。逆に広大でSPが自陣付近に多くあるようなマップでは、逆にPowerが足りなくなり、Reqがダブつくという状況が起こりやすいので、やはりこの時もジェネレーターを多めに建てつつ、まずはLP2を適度に増やして、Powerのグローバルに必要なReqを確保します。T2でPowerのグローバルを研究し、どちらか片一方の資源が枯渇しないように心掛けるべきです。

 それと、あまりデカジェネの存在を当てにしないほうがいいように思います。大体の場合、Slag Depositsは戦場のただ中にあるものなので、相手に破壊される可能性や、建設にいくワーカーが殺害される可能性もあるので、基本的にはジェネレーターでまかないつつ、戦況に余裕があれば建てたほうがよいとおもいます。ただし、FallenCityだけは例外です。また、あなたの種族がOrkであれば、Gretchenの透明化を研究してから建設にいくのはアリだと思います。

2008年10月26日日曜日

あしたのために - その4 -

《LP2とグローバル ‐1‐》


 内政(エコ)に関する話です。資源スタンダードでこのゲームをプレイしていると、中盤から後半にかけて、強力なユニットを出そう!とか大軍を組織して敵を押そう!としようとしたときに、やたらReqはあるのに、Powerが無いとか、あるいはその逆のパターンに出くわすことがあると思います。  
  
 私は上記の症状というのはしょっちゅうですが、それはエコに関する戦略(マクロ)が間違っているためです。もちろん、自分自身の戦略との兼ね合いもありますから、ReqとPowerの収入がどれくらいの比率が正しい、というものはありません。
例えば、Drednoughtをスパムして敵Orkのバナーを破壊しまくり相手の進化を後退させる、という戦略を採ろうというSMプレイヤーにとって、Powerが大量に必要になりますが、Reqは(Powerに比べて)それほど必要でもありません。   
  
 プレイヤーが得ることのできる収入というのはmapによって上限が決まります。SPの数とRelicとCPの数によってReqの収入は限定され、Powerに関してはSlag Depositsの有無によって上限が決まります。というのは、HQ1個に対して、ジェネは6個までしか建設が出来ないからです。  
  
 出来るだけ全てのLPを早くLP2にアップグレードするに越したことはありませんが、そこもmapとの兼ね合いになります。一般的にSP+Relicの数が1プレイヤーに対して4~5くらいしか与えられない小さなmapや、互いの陣地が要塞のようになっていて荒らしが難しいmapでは、序盤に全てのLPをアップグレードしてしまいます。
 というのも、資源を消費して大軍を組織して相手のSPを1つくらい掠め取ったとしても、その軍隊を組織するために消費したコストがペイしないからです。最終的には、その分のコストを内政に回して、後々強力なユニットを出撃させたほうが有利になってしまうことが多いからなのです。
  
  

                         
                               
                            
 上のアイコンは、通称「グローバル」と呼ばれる研究で、Powerを大量に消費してReqの収入を底上げするか、あるいはReqを大量に消費してPowerの収入を増やす研究で、1段階目がT2で2段階目がT3で、LPとジェネレーターにおいて可能です。
 
 IGはこの研究に関して他の種族よりもアドバンテージを持っており、例えばReqの収入が110(HQ+LP2*5)の状態でSMがReqのグローバルを2段階まで研究すると「110*1.15*1.2=152」となりますが、IGの場合だと「110*1.2*1.25=165」となり、収入に差がつきますが、IG以外の種族に関しては差はありません。(研究に関するコストは多少差有)

2008年10月25日土曜日

あしたのために - その3 -

《ユニットの強弱を把握しよう》

いわゆる駒得、駒損の話です。


例えば同数のOrksのSluggaとIGのGuardsmenが殴りあった場合、100%の確率でSluggaが勝ちます。
しかし、GuardsmenにComissorをアタッチしてやると今度はGuardsmenが勝ちます。
この法則を知らないOrkのプレイヤーは、大して気を払わずにGuardsmenと見るやSluggaに突っかけさせたりして、失わなくてもいいSluggaを失います。
この法則を知っているプレイヤーは、Guardsmenを見てComissorがアタッチされているかどうか見てから、Sluggaに攻撃命令を出します。


ユニットの強弱を把握するのは非常に大事で、基本的に「味方>敵」であればそのまま戦い、「味方<敵」であれば即座に逃げます。

実際に上のようなはっきりした状況ばかりでなく、周りにいる援護の射撃ユニット、アップグレードの有無、補充しながら戦うのか・・など、無数の条件が加わって非常に戦況の行方が読みづらい状況が発生します。
これについては、オートマッチを重ねて経験を積んで直観的に理解するより他に方法がありません。

クランタグが付いているプレイヤーが概して強いのは、クラン内で戦術の共有をしているからでもありますが、クランメイト同士で対戦を重ねて、上で説明した戦況を読む目が肥えているからでもあると思います。


あしたのために - その2 -

《スタンスを使い分ける》

                                                              






 スタンスとは攻撃をするときの指針のことで、赤い四角で囲ってある二つの画像で表現されます。
射撃ユニットが敵と打ち合っているとき、敵が退却していくのをこちらのユニットが勝手に追撃し、相手の射撃施設や増援部隊に返り討ちにされて困っている人は、その射撃ユニットを選択してF2を押してみましょう。

 そうするとそのユニットのスタンスは「ホールドスタンス」となり自分がいる場所からは一歩も動かずに自分の射程内に入ってきたユニットだけを攻撃するようになります。
一定レベル以上のプレイヤーは必ずこのスタンスを射撃ユニットに適用します。私の場合は射撃ユニットが生産施設から出てきた時点で確実にホールドスタンスに変更しています。


 打撃スタンスと射撃スタンスの使い分けも非常に大事です。
例えばコマンダーユニットが相手陣地でワーカーを倒すことで相手の進化を遅らせようとしたとき、ほとんどの場合はコマンダーを射撃スタンスで運用します。
相手のワーカーが黙って突っ立って殴られてくれればそれに越したことはありませんが、そんなことはまずあり得ません。
それにワーカーというのは概してhpが低いので射撃でも素早く倒すことが可能です。


 必ずしも射撃ユニットが打撃をしてはいけない、ということはありません。
Fightingjuiceを服用した不死身のFlashgitzと打ち合うWarpspiderというのはナンセンスです。
そういう時は、敵の近くまでワープして相手に打撃戦を強いましょう。相手の強力な射撃を止めるのが目的なので敵を倒せなくても構わない訳ですね。


 この射撃/打撃スタンスの使い方については、上手なプレイヤーのリプレイを見てスタンスの使い方を盗むのが良いかと思います。
勿論、射撃・打撃スタンス、ホールドスタンスについては使いやすいようにショートカットを改造しておきましょう。

あしたのために - その1 -

SS1.1がリリースされたので、オートマッチに関する小技やコツを連載形式で飽きるまで書こうかと思います。
初めて間もない人向けの内容です。



《ショートカットキーを変更する》

dawn of war soulstorm\Profiles\Profile1\dxp2\KEYDEFAULT.LUA
上のファイルをメモ帳かなにかで編集すると自分でショートカットキーを作ることが出来ます。

編集する前に、DEFAULT.LUAのバックアップを別の場所に作成しておいたほうが無難です。

多用するアビリティ、建物、ユニット生産キーなどは自分の使いやすいようにカスタマイズしてみましょう。
お勧めは、LPに「B」を割り当てることで、ワーカー選択後Bを二連打するとLPの雛型が出てきます。
これによって、序盤などcap直後のspに敵が寄ってきたときにdecapされる前にlpを素早く被せることが可能になります。


少なくとも暇なワーカーを選択するショートカットだけは使いやすいキーに変えてみましょう。