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《ユニットの強弱を把握しよう》
いわゆる駒得、駒損の話です。
例えば同数のOrksのSluggaとIGのGuardsmenが殴りあった場合、100%の確率でSluggaが勝ちます。
しかし、GuardsmenにComissorをアタッチしてやると今度はGuardsmenが勝ちます。
この法則を知らないOrkのプレイヤーは、大して気を払わずにGuardsmenと見るやSluggaに突っかけさせたりして、失わなくてもいいSluggaを失います。
この法則を知っているプレイヤーは、Guardsmenを見てComissorがアタッチされているかどうか見てから、Sluggaに攻撃命令を出します。
ユニットの強弱を把握するのは非常に大事で、基本的に「味方>敵」であればそのまま戦い、「味方<敵」であれば即座に逃げます。
実際に上のようなはっきりした状況ばかりでなく、周りにいる援護の射撃ユニット、アップグレードの有無、補充しながら戦うのか・・など、無数の条件が加わって非常に戦況の行方が読みづらい状況が発生します。
これについては、オートマッチを重ねて経験を積んで直観的に理解するより他に方法がありません。
クランタグが付いているプレイヤーが概して強いのは、クラン内で戦術の共有をしているからでもありますが、クランメイト同士で対戦を重ねて、上で説明した戦況を読む目が肥えているからでもあると思います。
《スタンスを使い分ける》
スタンスとは攻撃をするときの指針のことで、赤い四角で囲ってある二つの画像で表現されます。
射撃ユニットが敵と打ち合っているとき、敵が退却していくのをこちらのユニットが勝手に追撃し、相手の射撃施設や増援部隊に返り討ちにされて困っている人は、その射撃ユニットを選択してF2を押してみましょう。
そうするとそのユニットのスタンスは「ホールドスタンス」となり自分がいる場所からは一歩も動かずに自分の射程内に入ってきたユニットだけを攻撃するようになります。
一定レベル以上のプレイヤーは必ずこのスタンスを射撃ユニットに適用します。私の場合は射撃ユニットが生産施設から出てきた時点で確実にホールドスタンスに変更しています。
打撃スタンスと射撃スタンスの使い分けも非常に大事です。
例えばコマンダーユニットが相手陣地でワーカーを倒すことで相手の進化を遅らせようとしたとき、ほとんどの場合はコマンダーを射撃スタンスで運用します。
相手のワーカーが黙って突っ立って殴られてくれればそれに越したことはありませんが、そんなことはまずあり得ません。
それにワーカーというのは概してhpが低いので射撃でも素早く倒すことが可能です。
必ずしも射撃ユニットが打撃をしてはいけない、ということはありません。
Fightingjuiceを服用した不死身のFlashgitzと打ち合うWarpspiderというのはナンセンスです。
そういう時は、敵の近くまでワープして相手に打撃戦を強いましょう。相手の強力な射撃を止めるのが目的なので敵を倒せなくても構わない訳ですね。
この射撃/打撃スタンスの使い方については、上手なプレイヤーのリプレイを見てスタンスの使い方を盗むのが良いかと思います。
勿論、射撃・打撃スタンス、ホールドスタンスについては使いやすいようにショートカットを改造しておきましょう。
SS1.1がリリースされたので、オートマッチに関する小技やコツを連載形式で飽きるまで書こうかと思います。
初めて間もない人向けの内容です。
《ショートカットキーを変更する》
dawn of war soulstorm\Profiles\Profile1\dxp2\KEYDEFAULT.LUA
上のファイルをメモ帳かなにかで編集すると自分でショートカットキーを作ることが出来ます。 編集する前に、DEFAULT.LUAのバックアップを別の場所に作成しておいたほうが無難です。
多用するアビリティ、建物、ユニット生産キーなどは自分の使いやすいようにカスタマイズしてみましょう。
お勧めは、LPに「B」を割り当てることで、ワーカー選択後Bを二連打するとLPの雛型が出てきます。
これによって、序盤などcap直後のspに敵が寄ってきたときにdecapされる前にlpを素早く被せることが可能になります。
少なくとも暇なワーカーを選択するショートカットだけは使いやすいキーに変えてみましょう。