2007年4月29日日曜日

No1 Chaos vs. No1 Ork



しばらくプレイから遠ざかってましたが、参考になるようなプレイヤーのリプレイを見ると、またやりたくなるのは妙なもんです。

DowSancに上がってたリプを流用して、記事を作ります:K

リプレイ⇒No3です
http://www2.atpages.jp/ilka400/sample/

タイトルの通りに、現在のランクのトップをいくプレイヤー二人によるカスタムゲーム。二戦入ってます。
killerというプレイヤーは、Chaosの即T3の戦略を完成させたような人で、T3まで時間を稼いで、psm+Obliで挽回、勝利というパターンで、一貫して勝って来てるような人です。

対するOrkのほうは、bigshootaを早めにShootaboyzに装備させて、前線を制圧してガンガン押してくタイプです。

個人的には、killerのpsmをどうやって始末するのかに非常に興味がありました。勝敗の行方が分からない面白い二戦で、局地戦の兵士への細かい指示出しも見事です。

真似しようにも、あんなに上手くユニット操作できないので、これはこれは・・といいつつ観戦するだけでした。

2007年4月23日月曜日

2v2での一戦


リプレイ[NO.7]です⇒http://www2.atpages.jp/ilka400/demos/


最近、また2v2をやりだしました。そのなかでのいい勝負になったリプを紹介します。

(ILKA)Ork+TAU vs Chaos Ork。試合前に相手のスコアを確認すると、1300と1100くらいだったので、こりゃぁ厳しいなぁと思ってたのですが、こっちの味方のTAUも強くていい勝負になりました。相手はコンビでやってるみたいで、リプみたらドイツ語で何事か作戦会議してました。ようわからんです。
 
最初、こっちが相手のOrkと近かったので、Ork vs Ork,TAU vs Chaosの状態でそれぞれ戦端を開きます。相手のLP殴ってたBigMekが相手のユニットに囲まれて移動不能になったところを、撲殺されたので、こりゃ負けたかなとおもいましたが、Shoota2部隊で何とか追い返し、BMも再生産。
ShootaにBigShootaを装備させて、合計3部隊のBigShoota部隊を主力に、マップ中央を横切り、Chaosを味方と一緒に叩きます。Orkの構築された陣地の防御力は良く知ってるので、手を出さずに相方を潰しにかかります。
 
結果は、意外な感じで決着がつきます。bigshootaの強さが光った試合になりました。

2007年4月20日金曜日

対戦の近況


1300に入ってから、対戦記録が芳しくありません。勝率も6割まで落ちまして、スコアも1350前後で釘付け状態です。オートマッチのボタン押したら、すぐさま誰かと試合になると嬉しいんですが、待たされ過ぎるので、気持ちもダレます・・。
 
上手い人のリプレイみて、気持ちが乗ってる時にサッと相手が取れるといいんですが、そういうことは稀で、ロビーでオートマッチシステムの要領の悪さを、gamespyをもじってgayspyと揶揄してる外人さんを眺めて、まったくその通りだなどど頷いてる日々です。

2007年4月16日月曜日

リプレイの紹介

ESLという色んなゲームの大会を開いてるサイトで、DCの大会(定期的なリーグ戦とかトーナメント)も開催されているのですが、そこで拾ってきたエンターテイメントなリプレイをひとつご披露。

リプレイ[NO.2]です⇒http://www2.atpages.jp/ilka400/sample/

sCaとF&Jというクランの2v2のリプレイです。(sCa)Ork+IG vs SM+Chaos(F&J)。三番勝負の二本先取で勝ちですが、三本目までもつれてます。結果は見てのお楽しみということで。三本ともいい勝負で場面によってはBloodthersterがBanebladeに殴りかかるという豪華なシーンもあり、T1からT4までノンストップの戦いが楽しめます。

2v2は1v1よりもさらに序盤の戦いが熾烈で、自分だけベースでお茶とかしばいてると、相方が敵二人にしばかれて、すばやく壊滅し自分もその後しばかれるたりして非常にマズイので、どちらの側もコマンダーを筆頭にT1から激しいユニットの削りあいです。

時々、面白いリプをみつけたら、紹介していきたいとおもいます。

2007年4月13日金曜日

SMと激戦



リプレイ[NO6]です⇒http://www2.atpages.jp/ilka400/demos/

20分近い激戦をしました。なかなかのggでありました。

序盤は、相手がスカウト+スナイパーライフルというBOでコマンダーは無し。Slugga,Shootaが全滅させられて慌ててBigMekもバナーの近くへ避難させました。スナイパー恐るべしというかんじです。今回は進化優先でT2まで篭ります。

中盤は、トラック+Nob+BigMek+tankbustzとスナイパースカウト+Hellfire+Drednought+Predetor+ミサイル背負ったsmsという戦い。次第に押し込みつつ、別働隊のNobで敵陣奇襲。相手の収入を減らしにかかります。

BigMekが倒されたことで、彼の張っていたフィールドの効果がなくなり、射撃の威力をNobがモロに受けてしまうので一時撤退。BigMek再生産まで粘ります。Relic付近で再び交戦し、tankbustazがきっちり仕事をして相手のプレデターを仕留め、本陣まで押し込み終了。

NobがBigMekのフィールドのおかげで、かなりダメージが軽減されているのが感覚的に分かるほどで、Nobが生産されてから前線でひたすら働いていたのが効いたかなとおもいます。

2007年4月10日火曜日

1.2パッチの変更点=Necron編=


  • Heavy Destroyerのビーグルに対する攻撃力が上昇
  • PariahsのMonster Mediumに対する攻撃力が相当量上昇。よりKrootoxに対して効果的となった
  • Necron WarriorとWraithのアップグレードがされているかどうかが見て分かるように、ビジュアルエフェクトを追加

 

研究関連

  • Fully Restored Monolithの研究によってモノリスが動くようになっても、それまでされていたバインドが外れなくなった
  • second Necron Power researchのコストが750から550へ減少
  • ジェネレーターのひとつめのアップグレードのコストが400から300へ減少
  • Necron Summoning Coreのアーマーが0から100へ増加

 

Flayed Ones

  • Summoning Coreの建設後に生産できるようになった
  • モラルの概念が無くなった
  • 建物へのスペシャルアタックの威力が低下

 

Necron Lord

  • Lightning Field abilityを研究すると、見て分かるようにビジュアルのエフェクトが追加された
  • Lightning Fieldのチャージ時間が2分の1に短縮
  • Lightning Fieldは、ネクロンロードが近接攻撃によるダメージを与えた時にも追加的にチャージされる(敵ぶん殴れば、それだけ早く再使用可能になる)
  • Lightning Field abilityの影響が及ぶ半径が15から5へ減少
  • Lightning Field abilityによる敵へのダメージが半分になった
  • Resurrection Orb abilityによって蘇生したユニットのHPが50%から30%へ低下
  • Resurrection Orb によって蘇生できる部隊数の上限が24capとなった(元々存在してるユニットの人口+蘇生で蘇るユニットの人口が24以下に制限された)
  • Chronometronのチャージ時間が90から70へ減少
  • Night Bringerのチャージ時間が180から300へ増加
  • Solar Pulseのチャージ時間が60から70へ増加
  • T3のモノリスを幾つ作ってもヘルスボーナスを受けるのは最初の一度だけになった(バグのfixだと思われます)

 

Necron Warrior

  • 移動中の命中率が100%から80%へ低下
  • Disruption Field upgradeによって射程が延びなくなった
  • 建物とビーグルに対する攻撃力が多少低下
  • Disruption Field upgradeによるHPボーナスが低下
  • ノックダウンされたときにテレポートしようとしても失敗するようになった。チャージは減らない

 

Wraith

  • モラルの概念が無くなった
  • 幾つかの建物に対する攻撃力が低下
  • 射撃によって受けるダメージを40%低下させる能力を備えて生産されるようになった。この能力は常に有効
  • Wraithflight upgradeは射撃によって受けるダメージをさらに40%低下させ、合計で80%射撃によるダメージを減らせる
  • WraithflightによってHPのボーナスは受けなくなった
  • 初期HPが660から500へ低下
  • sync killの発生の確率がわずかに減少(sync killとは??・・訳できず)

なにかと評判の悪いネクロン。フレイドワンがT1でサモニングコアを建設したら出てくるようになりました。さらにモラルの概念が無くなって、移動速度が激遅ということをのぞけば、でてくる時期の早さ、攻撃力とタフさなど反則的な強さです。

NWの移動中の命中率が80%に低下。というかこれまで100%だったんですねぇ・・アリエン。アップグレードによるHPボーナスが低下したとはいえ、二度のアップグレードを施すと一体のNWのHPは丁度1000になります。射撃攻撃力も50前後と高く、相変わらずとんでもなく強いのは変化無し。

リザレクションオーブによる復活できるユニット数の制限と、復活してきたときのHPがMAXの30%に削られたのは、バランスを見据えた良い変更ですね。

狭いマップでネクロンと当たったら厳しい戦いを強いられる事になります。序盤から出てくるNWとフレイドワンの嵐に耐えられるかどうかが鍵で、逆に広いマップであればかなり与しやすい相手でもあります。Orkの場合なら即T3のタダSluggaとgitz、Tankbastaで前線を押して余った資源でSquiggothというパターンでパッチ以前ならば、ネクロンに負けませんでした。

2007年4月9日月曜日

スコアが1300を突破

ちょこちょこやってたらスコアが1300を超えました。しかし依然として1400台のプレイヤー相手には勝てません。Saruさんの祈りが通じたのか、途中でEldarとあたりました。といっても相手はランダムでしたが。

リプレイ[NO.4]です⇒http://www2.atpages.jp/ilka400/demos/

ロード画面から「これは・・」と思うような相手にぶつかってしまいました。DoWSancでリプレイを良くアップしてる古豪プレイヤーで、実力が遠く及ばないのは分かっていたので、負けて元々と開き直って前回のラッシュオーダーを試してみました。 
結果は惨敗で、相手が上手いのも当然あったのですが、SluggaをCLキャプにまわし過ぎて前線が奪取できないという、自分のBOの目的を見失ってる本末転倒的なミスがありました。

マップはこのBloodyhellだったんですが、このマップはそれぞれの本拠地近くのSP3つが確実に取れるマップなのでラッシュオーダーはマズいようです。相手の陣地のSPをひとつふんだくって陣地構築する作戦が通用しづらいので。

次は、ラッシュせずにT2入ってからNobで勝負してみようかとおもいます。しかしEldarは嫌な相手ですよ・・はい。

2007年4月7日土曜日

Chaos退治

Shrine of Excellion

前回Chaosと当たったら速攻作戦を試してみると書きまして、オートをしたら早速Chaosが来ました。

実験には丁度いいスコアの御仁


リプレイ[NO.3]です⇒http://www2.atpages.jp/ilka400/demos/



予想以上に上手くいきました。相手も思ったとおりで、T1ではラプターでのdecap+ケイオスロードだけで早めのT2進化。相手がT2入るころに、こっちのBigMekとShoota二部隊で相手の陣地直前まで迫っており、陣地構築も始めていたので、相手もバーサーカー出してましたが、勝ちの目なしと早々に投了。



序盤、ラプターにわざとDa Boyz Hutの近くにあるSPをdecapさせてダメージを与える。BigMekとSlugga、Hutの射撃でかなりの打撃を与えたおかげでこれ以降のラプターの派手な動きを抑えることができました。どれだけ素早いユニットでもdecap中は動けないのだ!と当たり前のことに最近気付いてからチョット戦法が変わりました。局地戦とか特に。
  




飛んで火にいる夏のラプターの図

 

ラプターを追い払った後、左翼からBigMekを進ませてたんですが、目を離した隙にケイオスロードと殴り合っておりまして、これはいかんと思っても手遅れ。ケイオスロードの特殊能力らしいですが、移動速度が極端に遅くなって相手の攻撃から逃れられないので、開き直ってタイマンさせました。途中からShootaに援護させましたが、BigMekは倒されて一旦退却。

BigMekをすぐに再生産。今回のパッチで必要なパワーが60から50に減ったおかげで、初期資源の100pで二回生産出来るようになったのが効きました。まだジェネは建ててないので、60のままだったらこの試合もアウトだったかもしれません。

Relicの近辺で押してきたケイオスロードとラプターをShoota二部隊で迎え撃つ。ケイオスロードもHPは300くらいになってたので無茶は出来ずに日和見気味。しばらくして、復活したBigMekをワープさせてきてから、戦況は一気にこっちに傾いて相手のLPまで押し込む。相手のLPを破壊したら手すきのSluggaに取らせて陣地構築の見通し。Shoota+Mekは相手の本陣まで進撃。相手はすでにT2、ソーサラーが出てきてロード、ラプターと共に反撃を試みますが、手負いのロードはMekが圧殺。こっちがバナーも前線に建てだしたのを見て相手は落ちました。

mapによって同じ作戦が全ての種族に通じるとはいえませんが、ひとつのOrkのBOのスタンダードになりそうな強力なオーダーだとおもいます。ChaosがT2進化にまわした資源を使ってcsmを出してきたらどうなるか分かりません。局地戦のユニットの動かし方がモノをいうでしょうが、それはそれで醍醐味の一つなのでよろしいのです。

2007年4月6日金曜日

オートマッチ7戦 5勝2敗

いっぺんに7戦したわけじゃないんですが、それはともかく。Chaos、とNecに負けました。Chaosに苦手意識を持ち始めてるこのごろです。

最初にラプターとケイオスロードで時間を稼がれて、T2はスキップしてT3へ入ったらpsmとobliで一気に挽回されるというパターンでやられてるんですが、さてどうするかという感じです。とりあえず次は序盤からラッシュで相手本陣まで攻め込んでみようかとおもいます。丁度、リプレイから面白いBOをパクったので、通じるか試してみたいとおもいます。

⇒参考にしたリプ[NO.1]ですhttp://www2.atpages.jp/ilka400/sample/

相手はIGですが、どの種族相手にもかなり有効だとおもいます。最初にSluggaを3生産して、ジェネは建てずにバナーを建てて、BigMekのあとに続けてShootaを2部隊連続で出して前線を制圧するというBOです。

このOrkプレイヤーは上位10位くらいに名が載ってるような人なので(相手のプレイヤーも同様)操作量まではとっても真似出来ないですが、SluggaとShoota含めて5部隊いきなり出すのは自分にとって斬新だったので真似てみます。これでChaosのケイオスロードとラプターを含めて殲滅、いっきに敵陣へという目算です。とにかくpsmが出てきたらちょっとT2のNobでは太刀打ちできないので・・。とにかくChaosの進化の速さは脅威です。

どういう偶然なのか、16戦オートマッチをこなしてまだEldarと一度も当たりません。ブラックリーパー嫌いなんで当たらなくていいんですがね・・。

2007年4月3日火曜日

1.2パッチ変更点=SM編=

  • Space Marine Sergeantsによる歩兵capのボーナスが2から1へ減少
  • Force CommanderとLibrarianはパワーソードを持ったまま生産される(能力は変わってない)
  • PredatorはT3で生産可能となった。アップグレードはAuto Cannonと2 Heavy BoltersがT4で可能
  • PredatorのLascannonの歩兵に対する攻撃力が相当量減少
  • Chaplainを部隊に加えることが出来るようになった
  • Orbital BombardmentのBuilding Highに対する装甲貫通力が100%でなくなった
  • Orbital Relay内に駐留できる部隊数が4から3に減少
  • ApothecaryとChaplainの周りにいるユニットに対する回復率が4から2へ減少。自身に対する回復量は変化無し

 

研究関連

  • Power Fistsを研究するとフォースコマンダーとチャプレインの攻撃力を増加させる効果を加えた 
  • Monastery upgrade(T2へのアップグレード)のコストが250r/100pから250r/105pへ増加
  • Orbital Relay Deep Strikeのアビリティ(好きな場所へユニットを投下するやつ)の使用にArmolyが必要なくなった
  • Scout Infiltration researchのコストが100r/200pから100r/150pへ低下
  • Heavy Armor Deployment(T4へのアップグレード)を研究するとPredatorのLascannonへのアップグレードが出来る
  • Furious Chargeの研究にかかる時間が45から20へ減少
  • Power Weapons researchはフォースコマンダーとリベリオンにそれぞれ特別なハンマーを装備させる。これによって以前のパッチのときにパワーソードを装備していたときよりも多少こちらのほうが強い

 

武器関連

  • Assault Marineの射撃の命中率が0.85から0.70へ低下
  • Hellfireのミサイルによる爆発の半径が5から4へ減少
  • Force Commander, Librarian,Chaplainのプラズマピストルの威力が20%減少
  • Sergeantのプラズマピストルの威力がわずかに上昇
  • スペースマリーンのミサイルの発射までの溜め時間が2.5から2へ減少
  • TerminatorのStorm Bolterの建物に対する威力が減少

 

Apothecary

  • HPが200から500へ上昇
  • コストが45r/15pから60r/15pへ上昇
  • 生産時間が6から15へ上昇
  • 装甲属性がHeavy MediumからHeavy Highへと上昇

 

Assault Marines

  • Jumpのリチャージにかかる時間が90秒から110秒へ上昇
  • 一部隊につき必要なcapが2から3へ上昇

 

Assault Terminator

  • 攻撃した時のスタン(相手のユニットを動けなくする)の能力が低下
  • 建物への威力を調整
  • ビーグルへの威力が減少

 

Grey Knights

  • コストが60r/60pから60r/30pへ減少
  • Psychic Inquisitionのダメージが相当量低下
  • 射撃の威力が低下

 

Land Speeder

  • 生産時間が19から30へ増加
  • コストが120r/80pから120r/95pへ増加

 

Skull Probes

  • HPが100から200へ増加
  • BarracksかArmoryのどちらかが生産に必要
  • ステルス化には研究が必要になった

 

Whirlwind

  • ダメージが20%減少
  • 移動中に攻撃が出来なくなった
  • 生産にT4が必要になった

 
デモ版で慣れ親しんだSMです。今回の変更で何より大きいのはワールウインドがT4まで出せなくなった事でしょう。400/400のコストを払ってからでないと出せない、しかも出てきたのは以前よりも20%攻撃力が低いというのは、SMプレイヤーにとってはかなりの打撃かと。思えば、Flash Gitzの天敵でありましたから、こちらにとっては歓迎すべきことですがね、uhehe。

他にはGKの特殊能力と射撃の威力がかなり削られてます。以前のパッチで彼らが持ってる薙刀で戦うのを見たことがないので、製作者サイドの「薙刀も使えよ」的意図が見えます。

ランドスピーダーがかなり締め付けられてますね。これもランドスピーダーラッシュを規制するためのもののようです。

アサルトターミネーターのスタンの効果が緩和されて、以前のように攻撃されたが最後そのあとは一度も身動きできずに撲殺されるコースがなくなったのでしょうか。特に図体の大きなユニットにとっては囲まれると完全に手も足も出なかったので、あれだけはナシにしてもらいたいです。

2007年4月2日月曜日

オートマッチ三戦三勝


また三連戦しました。別に意識してないんですが、一度に三戦くらいがやりやすいです。

最初の二戦は、それぞれT1でカタがつきました。MAXまで増員したShootaBoyzとSluggaの火炎放射器にBigMekの御付き添いというコンボで相手の主力を撃破、終了。
 
三戦目で1300超のNecronプレイヤーと当たりました。


ロビーで見たときは1300ちょいでした



リプレイ⇒[NO.2]ですhttp://www2.atpages.jp/ilka400/demos/



Blood River

Necということで、戦略は即Nob+MANzにBigMekのなんとかフィールド(BigMek本人と周りにいるユニットに対する射撃によるダメージを低下させるやつ)で部隊全体をコーティングしつつ力押し。

Nec相手ということは、遠くのポイントを最初に取りにいくのは無意味なので手近なポイントをSlugga3部隊でがしがし占領、LPを建設する。

SPの次はRelic,Relicの次はCPを占拠して収入をひたすら増やす。Necはネクロンウォリアーが序盤とても強力なユニットですが、足は遅いし農民しか旗の上げ下ろしが出来ないので、マップへの展開が遅い。おかげでマップコントロールは完全にこちらのもの。

しばらくしてRelicを攻撃されるもBigMekとSluggaのお供で迎撃。そのうちレイスもやってきたのでRelicは放棄。Nobが出るまでの時間稼ぎをすればいいので問題は無し。

6分で最初のNobが出てからは一方的にネクロンウォリアーを駆逐して、一気に相手ベースに迫る。相手のLPを集中的に破壊して、相手の人口上限を下げて、苦し紛れにでてきたTomb Spiderも撃沈、勝利。

最後のほうアドバイスなど求められましたが、Necronやらないのでアドバイスのしようがない・・。珍しく紳士的なプレイヤーでありました。

1.2パッチ変更点=Eldar編=


  • Seer Councilの建物とビーグルに対する攻撃力が減少
  • Bone Singersはテレポートのゲージが半分の状態で生まれてくる(生産してすぐjumpは出来なくなった)
  • Rangersのコストが40r/0pから40r/5pへ増加
  • Grav TankのStar Cannonによるモラルへのダメージが15%減少
  • Vypersの砲撃による爆破の半径が4から6へ増加
  • Vypersのミサイルが高い場所も越えて攻撃目標に届くようになった
  • Hero researchとFarseer Veteran researchを研究するとそれぞれGuardianのリーダーのHPを150づつ増やす効果が付与された
  • Falcon Grav Tanksは1から2へ必要なvehicle capが増加
  • Fire Dragons1部隊を輸送するのに2部隊分の空きを必要とする
  • Rangerのコマンダーに対するダメージがわずかに減少

 

研究関連

  • Soul Shrineの建設に必要なreqが50減少
  • Mobilized for War ResearchはSoul ShrineからHQへアップグレードする場所が移された
  • Support Platformを建てるにはAspect Portalが必要となった

 

Dark Reapers

  • Enhanced Optics upgradeによって射程と攻撃力が増す
  • 近接攻撃におけるInfantry Mediumへの装甲貫通力が45から27へ減少

 

Banshee

  • Modified Call of WarはBansheeのT1のHPアップグレードとなった(T2まで同じHPとなる)
  • モラル回復率が15/秒に変更
  • T1でのHPが10%上昇
  • リーダーのHPが10%上昇

 

Harlequins

  • Harlequins Kissのダメージの上限が4000に変更
  • 必要なInfantory capが2から1へ減少
  • ステルスを見破る事ができるようになった
  • ステルスを見破る範囲が35に変更

 

Grav Platformsが再び導入

  • T2からT3へ移された
  • 移動速度と向きを変えるときのスピードが調整された
  • カバーによる影響を受けない
  • 歩兵部隊に加える事が出来なくなった
  • Turbo Boostアビリティが除外された
  • 装甲属性がVehicle Lowへ変更
  • Grav Platform with Brightlance、Grav Platform Shuriken Cannonはそれぞれ3体までしか生産できない

 

The Bright Lance on Grav Platforms

  • Bright Lanceに攻撃をされたユニットは他のユニットから75%多くダメージを受けてしまう
  • 上の特殊効果は累積しない(例えばBright Lanceに二度攻撃をされても、他のユニットから受けるダメージは75%増しのままで、75%+75%=150%増しのようにはならないということ)
  • 射撃の間にかかる時間は2秒
  • Bright Lance自身のビーグルに対する攻撃力はあまり高くない

 

The Shuriken Cannon on the Grav Platform

  • 広範にわたって攻撃する
  • Shuriken Cannonに攻撃を受けたユニットは移動速度が遅くなる

 

Warp Spiders

  • ビーグルへのダメージが減少
  • Reinforced ArmorによるHPへのボーナスが25%から15%へ減少
  • Enhanced Reinforced によるHPへのボーナスが40%から25%へ減少

 

 

やはりエルダーもプレイしないのでピンとこないのですが、BrightLanceの特殊能力は恐ろしいみたいですねぇ・・75%増しとはちょっとスゴイですね。

ワープスパイダーのHPのアップグレードが軒並み低下しています。というか以前は全部アップすると一匹につき1000超えてて、さらに危なくなったらワープで避難されちゃ倒せネーよ!とモニターひっぱたいた覚えがありましたから、これは当然といっていいかと。

バンシーが多少優遇されてるかんじですね。Orkにとっては全く怖くない存在だったんですが(なんせ建物で止まるし、Nobと殴り合えば勝てないし)ちょっと警戒する必要があるかも。

ハーレクインの特殊能力だかなんだか知りませんが、あれは脅威で以前ShootaBoyz15人くらいが2秒で全員青い煙と共に倒れたのをよく憶えてます。ほかのリプでもバーサーカーがバタバタぶっ倒れたりとハーレクインはとにかくヤバイというのが私の印象です。

エルダーは相手のダメージを増やすBrightLanceと移動速度を遅くするShurikenの二つの補助車両の使い道が面白そうですね。相手するこっちにとっては全く厄介ですがね。

再びオートマッチ三連戦、二勝一敗


 オートマッチまた三戦しました。二戦目のChaosに完敗。相手のステータスを見て11連勝しているらしく納得。かなり上手い人がパッチ以後はじめて上に上がる途中に運悪く当たったらしい・・・おのれ。


交通事故のような・・


敗戦リプレイ⇒http://www2.atpages.jp/ilka400/demos/[NO.1]のリプレイです。



BloodyHell

新しいmapでちょい戸惑ったのもあるんですが、まるっきりの完敗です。ChosのT3ハエー。

リプレイ見直すといくつか気付く。相手の農民狩にいったSlugga一部隊が何の成果もなく無駄死に。これでCPを取らせる暇なSlugga部隊が無くなってしまう。

序盤にshootaとBigMekをバラバラに運用してはまずかった・・。相手はCPをきっちり空いてるCultで取りにいってるのに対して、こちらはノーマーク。最序盤のSluggaの無駄死にが響いてます。

こっちがNobを出す頃には相手はすでにT3。psmと殴り合っても敵わず、ダメ押しにソーサラーのチェインで動けないところをボコボコにされました。

次回もうちょい、マシになるでしょう。折角最初にジェネではなくバナー建てたのに序盤から大人しすぎましたなぁ・・・。他の二戦は問題なく勝利。

2007年4月1日日曜日

1.2パッチの変更点=Chos編=




  • プラズマガンのアップグレードはArmoryとan Unholy Monasteryが必要となる
  • Cultistsはステルスを見破るためにはバラックでUnholy Sight researchを研究する必要がある
  • Sorcererのテレポートのクールダウンの時間が大幅に短縮
  • Tainted Auspex Wardのステルスを見破る半径が17に増加
  • Predatorは4のvehicle capの空きが必要となる
  • Daemon Strength abilityを研究したときにChosLordはダメージを受けない(バグのfix?)
  • Chains of Tormentのクールダウンの時間が60から80に増加



研究関連

  • The Chaos Sacrificial CircleとMachine Pitを建てるのにBarracksあるいはthe Armoryを必要としない
  • Heavy Bolter TurretshaはChaos ArmoryかChaos Templeのどちらかが必要となる
  • Sacrificial Circleの建設時間を25から35に増加
  • Desecrated Fortressの建設に必要な資源が300r/100pから300r/105pへ増加
  • ステルス化のリサーチがCultistsとChaos Space Marinesそれぞれ別々に必要になった


Chaos Projectiles

  • Chaos Energiesへと名前が変更になった
  • Predatorsに1000のHPを加える
  • Defilersに500のHPを加える

 

Khorne Berserkers

  • 生産にSacrificial Circleが必要となった
  • T3のArmoryでMark of Khorneの研究が可能に。2.5秒間敵を恐怖で逃げ惑わせる。

 

Daemon Prince

  • スペシャルアタックの攻撃力がかなり上昇
  • Symbol of Chaos researchの恩恵を受ける
  • デーモンプリンスの研究コストが400r/400pから250r/250pへ減少


Defiler

  • Defilerのバトルカノンにより吹き飛ぶ半径が4から5へと上昇
  • Defilerのバトルカノンによるダメージが25-45から40-60へと上昇
  • Defilerのオートカノンの射程が25から28へと伸びた

 

Horrors

  • サクリファイスサークルに再度入って、好きな場所に投下できるようになった
  • 装甲属性がMonster MediumからHeavy Mediumへ変更

 

Lascannons

  • LascannonはPredatorsのアップグレードに移された
  • PredatorsのLascannonによる歩兵系ユニットへのダメージが相当量減少
  • Obliterator Lascannonの幾つかの建物に対する攻撃力が減少

 

Possessed Space Marine

  • Daemonic Mutationの研究はゲームから除かれ、そのアップグレードが既についている状態でPSMは生産される
  • 建物とビーグルに対しての攻撃力が減少

   

 

かなり多くの変更点を加えていますが、Chaosをプレイしないので良く分からんです。ただパッと見てもデーモンプリンスの値段の下がり具合が目につきます。以前はその出現方法のインパクトのわりには能力がそれに追いついてないという感じでしたが、今回ので250/250で生産できる上に、スペシャルアタック(多分、黒いオーラみたいなの撒き散らして敵吹っ飛ばすエフェクトのやつ)の攻撃力が増して一気に実用化のメドが立ったようです。

あとはDefilerの砲撃が全体的に強化されました。パッチ以降1400-1500ランカーでもDefilerに射撃スタンスでボンボン撃ちまくらせてるのを見ます。これからはDefilerは建物殴るだけが能では無いようです。

BerserkerはT2入ってすぐ生産できなくなりました。これでChaos初心者の「馬鹿の一つ覚え戦法」、開始直後即T2→ソーサラー+バーサーカーのコンボは不可能になりました。こんなんでもパッチ以前はやられるとカウンターに苦労しましたからね・・。ソーサラーのChains of Tormentを一回打ったら次に出来るようになるまでの時間が地味に長くなってます、それでもChaosにとっては虎の子のアビリティですし、対戦する人間にとってあんな嫌なモノはありませんな。

1.2パッチの変更点=Ork編=


続いて自分が使うOrk編。



  • Killakanのコストが190r/300pから190r/275pへと減少。
  • Orkの建物の射撃によるダメージがInfantry Highの装甲属性のユニットに対して減少。


研究関連

  • Nob, Nob Leaders, Stormboy Nob LeadersはT4へのアップグレードで耐久力が上昇するようになった。(Eavy Boy Armor Researchよりも高い恩恵を受ける)

  • Even More Dakka ResearchはWar Trukkの攻撃力を15%上昇させる。

  • More BurnaとEven More Burnaの二つのアップグレードをゲームに導入。SluggaBoyzの火炎放射器の威力を上昇させる。

  • Tank Bustasはステルス化のためにアップグレードをする必要がある。

  • Ork Mek Shopのコストと建設時間がわずかに減少。

  • Kustom Gadgitz researchはBigMekのステルスを見破る範囲を10広げる。

  • Even More Choppy researchを導入。Slugga, Stormboy, Shoota Boy, Nobの攻撃力を35%上昇させる。 T3で研究が可能となり、コストは150r/100p。パワークローには影響を与えない。

  • Ork Waaagh Charge (mobbing) abilitiesの導入。Pile O’ Gunzと50以上のOrkyPopが必要で、条件が満たされると自動で発動。HP,モラルの回復、ダメージ、スピードにボーナスがつく。部隊の人数が多ければ多いほどより恩恵を受ける。条件を満たし5体以上のユニットがいれば、この能力は発動する。


Waaagh Banner

  • ステルスを見破る範囲が35から25に低下。

  • Big Gunsのアップグレードがステルスを見破る範囲を25から35へと上昇させる。


Big Mek

  • コストが190r/60pから190r/50pへ減少。

  • ステルスを見破る範囲が25から20へ減少。

  • 部隊に加えた時だけOrk Waaagh Charge (mobbing) abilitiesの恩恵を受ける事ができる。


Flash Gitz

  • モラルの回復率が50/秒から9/秒へ低下。

  • ビーグルと建物への攻撃力が大幅に低下。

  • 建物や輸送車両に搭載できるようになった。

  • Ork Waaagh Charge (mobbing) abilitiesの恩恵を受ける。


Gretchin

  • 部隊の最大人数が5に減少

  • HPが50から100に上昇


Slugga Boy Burnaz

  • Sluggaに火炎放射器を装備させるには20のpopが必要。

  • 火炎放射器のコストを20r/5pから20r/10pへと上昇。

  • 火炎放射器のダメージがBuilding Lowの装甲属性に対してわずかに上昇。


Stormboyz

  • 建物に対するダメージが20%低下。

  • HPが220から275に上昇。

  • Stormboyz Nob Leadersが殺された時にpopが増えない。(バグのfix?)

  • Stikk Bombsの最低ダメージが25になった。


Mad Dok

  • コストが50r/50pから75r/75pへ上昇。

  • 生産時間が15から20へ上昇。

  • Burna Bombはデリートしても爆発しない。(バグのfix)

  • Burna Bombのカウントダウン中に破壊すると爆発を阻止できる。

  • Burna Bombの最低ダメージが500に上昇。

  • Burna Bombの装甲属性をBuilding Lowへ変更。

  • Burna BombのHPがわずかに減少。

  • Burna Bombの建物に対する装甲貫通力が50から20へ減少。


Wartrukk

  • ダメージが15%減少。

  • 2部隊搭載可能になった 

 

 Orkだけでなくほかの種族でも、今回のパッチであまり使われていなかったユニットを優遇して万遍なくユニットを使わせようという意図がみえます。OrkではKilla Kahnの値段が下がったのが嬉しい限り。SMのDeadnoughtとかと比べると明らかに見劣りするのに(HPとか移動速度、向こうは好きな場所に投下できるしなぁ・・)、値段が同じだったので おのれとおもいつつ、きゃつらをタンクバスターで退治してたわけですが、これでKilla Kahnも日の目を見る回数が多くなりそうです。

正直Ork Waaagh Charge (mobbing) abilitiesというのがボーナスがつくと書いてあるだけで、どれほどのモノなのか分かりません。NobはT4まではいってフルアップグレードすると1000を超えるHPと100前後の破壊力を持つのでpsmとタイマンでひっぱたき合っても勝てるのではないかとおもわれます。


パッチ以前DOWSancで非難轟々であったFlashGitzですが車両、建物に対しての破壊力が削られました。とはいえ、LP2くらいならかなり素早く破壊しますがね。ただタンクバスターの必要性が確実に増したのは間違いないところです。さらにTrukkに乗って移動が可能になったので、いつかTrukk+Gitzの「走る死体増産工場」みたいなコンボをやってみたいとおもいます。


StormBoyzのHPがかなり上がりました。とはいえ以前はSluggaより30も低かったわけで、当然といえば当然かもしれません。その代わり建物に対する破壊力が低下しています。以前はchoppyを研究して攻撃力をあげてやるとかなりの早さでLP2など刈り取れたんですが、そういうわけにもいかなくなりますかどうか。試してみる必要がありそうです。


Mad docのボムが随分弱体化しました。とはいえ以前までの強さが異常だったのでこれくらいは当然でしょう。リプレイを見ているとボムが設置されてから爆破するまでに壊されるケースがかなり多いです。使う場合はやはりダメージが弱まったとはいえ決してボムから逃げない建物に対して使ったほうがいいかもしれませんな。


1.2がでて以降のDOWSancの反応を見ているとOrkは1,2を争う強い種族のようでNobのタフネスはT2のユニットのなかでも抜きん出て高いのはプレイしてみても実感できます。でたばかりなのでもう少し様子を見たいとおもいますがOrkがかなり使いやすい種族なのは間違い無いです。


1.2パッチの変更点=全体編=


今回出たパッチによる変更点を適当に砕いて箇条書きにします。まずは全体編


  • 部隊の合計HPを表示する

  • 受けたダメージによってヘルスバーの色が変わる

  • Relicによるステルスを見破る範囲が1増加

  • クリティカルポイントによるステルスを見破る範囲が2増加

  • パワーも時間が経過すると収入が徐々に減る

  • 全てのユニットの火炎放射機は移動中は70%の命中率となる

  • Thermo Plasma GeneratorsはT2が必要

  • 移動中の命中率を10%から15%に上昇

  • 完成したHQ, Barracks,Power Generatorsをデリートしたとき10%の建築費がプレイヤーに戻る

  • T3の歩兵ユニットの建物に対するダメージが大幅に低下

  • Necronのタレットを除く全てのタレットはバラックかアーモリーが必要となる

部隊の合計HPが表示されるようになったのは、大変便利。パワーもレクレーションと同じように時間が経過すると収入が減るようになりました。デカいジェネレーターやタレットも開始直後すぐに建てることができなくなって戦い方が変わりそうです。


T3の歩兵ユニットは基本的に能力が高いので別に建物に対しての攻撃が得意でなくても、かなりダメージを与えられたのですが、一律にダメージが低下したようで建物破壊ユニットの価値が増した形となったようですなぁ。



略語集

日記のなかで使用する略語を載せています。随時更新していきます。


  • SP=ストラテジックポイント、mapのあちこちにある収入源。
  • LP=リスニングポスト、SPのうえに立てる塔。
  • LP2=LPを一段階アップグレードしたもの。防御施設としての特性をもち近づく敵に射撃を浴びせる。
  • HQ=ヘッドクウォーター、最初から建っている本拠地のこと。
  • CP=クリティカルポイント、過半数を占領すると勝利へのカウントダウンが始まる。
  • T1~T4=このゲーム独特の言い回しで、他のRTSでいえば「???の時代」に相当する。T1がゲーム開始直後の状態で、T2で中盤、T3が終盤、T4はそれぞれの種族がもっているタイタンユニットが生産できる状態のことを指す。当然T1からT2へ、T2からT3へ移行するにはそれなりの資源を投資する必要がある。
  • req=Requisitionのこと。資源の青いほう。
  • ジェネ=ジェネレーターのこと。パワーの収入源。
  • decap=デキャプチャーのこと。相手が占領してLPをまだ被せていないSPに対して、歩兵ユニットで旗下ろしをさせること。LPを被せようとする側と、decapしようとする側がSPを左クリック連打しているとdecap側が勝つ。
  • BO=ビルド・オーダーの略。最初に居る農民で何を建てて、建物からどのユニットをどれだけ、どの順番で出すかというような序盤の戦略のこと。
  • FC=フォースコマンダーの略。SMのT1からでるコマンダーユニット。他のコマンダーと違い、ワープや、全体攻撃といった特殊能力を最初から持ち合わせてないが、他のコマンダーと比べて高いHPと攻撃力を持つ。特徴が無いのが特徴。
  • sms=SMのSpace Marine Squadの略。T1から生産可能。4種類のヘビーウェポンで全てのユニットに対して強力な攻撃が出来る。csmと違ってミサイルランチャーを装備できるので対ビーグルユニットにもなる。
  • csm=ChaosのChaos Space Marineの略。T1から生産できる万能ユニット。ヘビーウェポンを装備することで、終盤でも活躍できるポテンシャルを持つ。SMのsmsと似てるが、こちらは研究によってステルス化が可能。
  • psm=ChosのPossessed Squad Mrineの略。ChaosのT3で生産できる。化物のみてくれとエライ速さと堅さと攻撃力を併せもつ近接専門ユニット。モラルの概念も無く殴り合いでの能力は他を寄せ付けない。
  • Obli=Oblitrator Squadのこと。ChaosのT3で生産が出来る、射撃専門のユニット。生産直後、好きな場所にユニットを召還出来る。足はとても遅いが全てのユニットタイプに有効で破壊力抜群。psmと共にChaosのT3歩兵ユニットの双璧。
  • MANz=Mega-Armed-Nobzの略。Orkの中盤に出す事が出来るコマンダー。最初は一体だが四体まで増やせる。足がとてつもなく遅いが、Nobに混ぜて前線で働かせるとかなりのしぶとさを見せる。いぶし銀ユニット。
  • GK=グレイナイトの略。SMのT2で出せるユニット。白金の鎧に身を包んだ見事なビジュアルを持つ。近接も射撃もそつなくこなし、特殊能力のサイキックパワーはHPの低いユニットを軒並み倒す力をもつ。
  • NW=ネクロンウォリアーの略。コスト0で生産時間が長いネクロンの核になるユニット。移動速度は大変遅いが、タフで射撃の威力も同じ時期に出てくるユニットと比べると高い。二度のアップグレードが可能で、一度目のアップグレードで中盤でも活躍できるユニットになり、二度目のアップグレードで終盤でも役に立つ。
  • DoWSanc=DoWSanctuaryhttp://www.dowsanctuary.com/海外のDoW最大のサイト。毎日リプレイがアップロードされて、世界トップのプレイヤーのプレイが見れる。
  • チェイン=Chosのソーサラー使う特殊能力Chains of Tormentのこと。Armoryで研究してから使用可能となる。効果は相手をしばらく移動不能にする。主に守備力が低い射撃ユニットに対して使用して、逃げれないところを近接戦で始末するのに使用される。上手な人は必ず使用するChos必須のアビリティ。

1.2パッチ以後、初のオートマッチ開始




1.2のパッチが出たあと初めてのオートマッチを3戦しました。以前ほど対戦相手を探すのに時間が掛からないようなかんじです。

当然スコアは1000からなので、当たる相手も1100前後のプレイヤーばかりでした。以前のパッチで1400までスコアを伸ばしてたので、このくらいの相手は問題なく3連勝できましたが、相手の種族がNecron,IG,IGと極端だったので戸惑いました。
中盤にも関わらず相手が占領したSPにLPを置いてなかったりと、こういうアララプレイを見ると相手が初心者に等しいことが分かって落ち着いてプレイできました。


1000→1082