2008年11月30日日曜日
各ユニットdps表
http://www3.atpages.jp/ilk4/tools/ [DoW-SS-Unit DB.xls]
データベースというには、おこがましい出来ですが。基本的にオートフィルタなどを使用して種族をまたがった同じTierの主力ユニットの比較や、自分のメインの種族でどのユニットがDaemonHighに対して効果的なのかなどを調べるのに使用してもらえればと思います。
ちなみにDEとSoBのデータが入っていない(なぜかあの新種族はどちらも好きではないので)ので、もし誰か調べてもらったら、これにマージした形でどこかにあげて欲しいです。
各数値は、DoWWikiからコピペして、四捨五入したものを表示しています。ずらずらと右に長い表なんですが、右のほうにある「~平均」というのは、関数覗かれるとバレますが、歩兵ならInf.Low~Cmdrまでの値を合計して項目数で割った数値です。T1コマンダーの各種族の射撃の威力を昇順に表示しようとしたときなどに、歩兵系だけでも6項目もあり、それぞれで順序が変わってしまったりするので、ざっくり威力を見たい!というときに、「~平均」で昇順に並び変えるなどしてください。
エクセル2007で以前のバージョンと互換性を持たせた形でセーブしているので、もしかすると2003とかで開くと、どっか変かもしれませんが、そういう時はコメントして頂けると助かります。
2008年11月24日月曜日
Living Saint3代目
敵前逃亡するPrist、なにかにつけてコミカル
2008年11月23日日曜日
エルダー斬り
Version - SoulStorm 1.2
Quanfiyoe (IG) vs. Krestov_train (Eldar)
Replay[04] - http://www3.atpages.jp/ilk4/SS/
オートマッチでエルダーと対戦。IGにとって序盤から強力な射撃ユニットが多数いるエルダーはタウとともに非常に苦手な相手なんですが、なんとかせねばということで、とにあえずマップの上を押さえるように砲台を設置。
相手のレンジャー部隊をこちらのコマンダーで追いかけている間にT2に進化し、ガーズメンにグレネードを装備させて、相手の射程に負けないように武装。ちょこちょこ、敵のRelicの旗を引っこ抜いたりしたので、エコではこちらがやや先んじる形になりました。
T2に進化後、射撃ユニットの集団にはやはりバジリスクということで、生産。コストがかかるので簡単に破壊されないように、HWTを護衛に配置。T2にあまり時間を掛けずに素早くT3に進化して、KasrkinとOgrynを生産しPristと同時に前線に送る頃には、相手もワープスパイダーを生産してきており、こちらのガーズメンが溶けるようにやられていくのには泣けました。
マップ上部を要塞化していたので、ここへユニットを逃げ込ませれば、ひとまず安心。グローバルを使ってかき集めた資源を使いBaneBlade(以下BB)の製造を開始しますが、相手にこちらのマーズパターンコマンドの位置がばれてしまい、相手も全戦力を傾注してこちらのBB生産を止めようとして突撃をしてきます。果たして・・・というところでしたが、レマンラスとかも出撃して防衛していたので問題なく撃退し、BBが出たところで相手が投了。
2008年11月16日日曜日
KillaKanよ止まれ、とサイカーは言った
Quanfiyoe (IG) vs. ILTellos_Prof_Seer (Orks)
Replay[03] - http://www3.atpages.jp/ilk4/SS/
BloodRiverでOrkとのオートマッチ。Ork強いのでロード画面からどうしようか考えていましたが、とりあえず2つあるRelicの片方を確実に取るために砲台を配置。Orkの展開の速さにIGではついていけないので、最低でもmapの半分は欲しいのです。
序盤はセンターのCPを付近で敵のコマンダーを含めたshootaとSluggaの混成部隊との戦闘になりましたが、ここでは操作のマズさからこちらの負け。LP2を1つ刈り取られた上に旗抜かれました。が、BMを殺すことに成功し、IG必殺のT2早め進化で、T2になったらバジリスクを生産。ついでにガーズメンにプラズマガンを装備させて、バジリスクの援護を得つつ相手のRelicサイドに押していきます。
しかし、相手のKillakanがこちらのRelicを襲っているのをみて、慌ててサイカーを生産。こういうときじゃないとサイカーなんか出番無いですからねぇ。サイカーでKillakanの動きを止めてるところに、センチネルの集中砲火で倒すというやり方で、Killakan3体を撃破。とにかく、Vehcle Highの装甲はダメージ与えられないんで手こずりました。
Killakanの対応をしつつT3に入ったので、KashrkinとOgrynも混ぜて相手ベースへ。敵はKillakanの製造でT3にはいかなかったようなので、大量のプラズマガンでOrkベースをまっ平らにして終了。IGにはKillakanが非常に有効であることを知っていたようですが、Killakanさえ出していれば勝てると思ったのが相手の敗因です。Killakanを出しつつ収入を増やし、T3に入るか、こちらのセンチネルをどうにか潰す算段をすべきだったでしょう。IGでセンチネル以外にKillakanを倒せるのはBaneBalseくらいしかいませんからね。
2008年11月13日木曜日
Orkを久しぶりに
2008年11月5日水曜日
If you will not serve in combat, then you will serve on the firing line!
Quanfiyoe (IG) vs. Archhound (Eldar)
Replay[01] - http://www3.atpages.jp/ilk4/SS/
最近、IGをやっております。バジリスクやHWT(ヘビーウェポンチーム)を使うと、地形を利用したやらしー攻撃が出来るので、
その陰険さが実にわたしとマッチして良いですねー。
さて、ゲームですが、オートマッチでの戦いでした。エルダーが開始直後にジェネレーターを建て、即座にT2へ進化してハーレクインを出してきたので焦りました。コマンダーあっさりやられるし・・。こちらも慌ててT2に入って、バジリスクとHWTで守りを固めつつ、ガーズメンにプラズマガンを装備させて、T3に入ってからは押せ押せ。
しかし、相手のエルダーは十分に勝ちの目がありました。こちらのバジリスクを破壊しようと思えばいくらでも出来たように思えますしね。こちもら、コミッサーを混ぜて処刑を使わなかったりと粗がありました。
2008年11月3日月曜日
あしたのために - その7 -
図イ
この位置に長い射程を持つユニットを置いておくと、敵の侵攻を妨げることが出来ます。
【中盤以降の戦略】
このマップは、いったんエリアB・Cがどちらの勢力に属するかが決まってしまうと膠着状態になり得るというのが、ORと違うところです。また、前線がマップを縦に真っ二つに割るように出来ると、SlagDepositsが各陣営の勢力圏に完全に入ってしまうことになるので、デカジェネによる膨大なPower収入によってビーグル主体の軍を編成しようとしたとき、両軍共に一旦様子見という状況が生まれ易いです。
もし前線が縦に出来たら、確実にデカジェネを建設しましょう。ジェネレーター2つのコストで4つ分のPowerを生み出してくれるからです。そして、Power収入をもとにReqのグローバルも出来たら研究して、相手より収入を増やすことです。同時に、相手のデカジェネをどうにかして破壊する算段を立てましょう。Chaosであればヘルタロン、OrksであればNobzにBigmekをアタッチしてのワープ、ファルコン+ファイアドラゴンのエルダーコンボなどが代表的な方法になります。
縦に前線が出来た場合の話が続きますが、CPがマップを縦に流れている川を渡る橋の上にそれぞれ置かれています。もし前線が縦に出来た場合は、その2つのCPがかなりの意味を持ちます。というのも相手のエリアに攻めこむには橋の上を通って行くしか方法が無いからです。CPを占領していれば、それによる広い視界の確保という恩恵を受けることができ、橋を渡って攻めてこようとする敵の動きや規模が丸見えになるからです。
それによって、早期に迎撃態勢を整えることも可能ですし、逆に相手の主力の居ないサイドへ攻め込んでもいいわけです。もし、逆に敵に橋上のCPを取られている場合は、護衛をつけて必ず旗を降ろすようにしたいです。そうしなければこちらが敵側に攻め込む時に情報が筒抜けになっては勝ちを得るのは難しいからです。
あしたのために - その7 -
【序盤の戦略】
まず、マップに引かれている赤線Aはジャンプ又はワープで一気に渡ることが出来ることを示しています。両軍の本拠地の距離が非常に近いですが、間には峰がそびえていて通行出来ないようになっています。しかし、ChaosのラプターやTauのハエは一足飛びに相手の陣地に降り立つことが出来ることを覚えておきましょう。特にハエの場合は、上手くいけば即座に相手のジェネレーターを破壊することが可能です。また、赤■Bは、砲台を持っている種族ならば、あの場所に砲台を設置すると、マップ上部の2つのSPが両方とも確保できる位置です。もし、敵がどちらかのSPを占領しようとしても、砲台の攻撃に晒されて諦めざるを得ません。特に序盤に頼りがいのあるユニットの少ないIGなどは、好んであの位置に建設しようとします。
さて、このマップは本陣から離れれば離れるほど、SPの戦略的価値が高くなります。つまり、マップ上部の2つのSPが両陣営にとって最重要であり、中央に浮島のようにあるSPにはそれほど気を払う必要はありません。そのため、多くのプレイヤーは、最初の旗取り要員を真っ先に最上部の自軍寄りのSPに向かわせます。もし、このSPを占領しても相手に旗を降ろされたり、最悪の場合相手に占領されてしまうと、占領に時間のかかるRelicが自軍の前線となってしまうという、非常に困難な状況が考えられます。
そのため、コマンダーを筆頭に全戦力を注いで(必要があれば砲台も)、上の2つのSPをもぎ取ることが勝ちへの近道です。もし、こちらでマップ上部を押さえることができれば、当然相手のRelic側へ攻め込みRelicを敵の手に渡さないことが大事です。そうすることで、マップの2/3を確保できます。とにかく、中央のSPに惑わされてはいけません。
さて、それでは相手がBのポイントに砲台を建てるのを阻止できなかった場合はどうしたらいいのかというと、難しいですが、相手も全力を注いで砲台を守っているはずなので、まず前線になるRelicを確実に占領しLPを被せることが第一です。次いで、マップ中央のSPを確保にいきます。相手の主力がマップ上部の砲台付近に寄っているはずなので、ここは押さえられるはずです。
ここからは博打になりますが、わたしの場合は相手がマップコントロールによって得たアドバンテージを進化に回すのに賭けて、T1で大部隊を編成しマップ上部を奪還しにいきます。そこからは流れです。一番良いのは砲台を作らせないことです。それと、このマップは進化を優先した籠城というものが全く通用しないので注意してください。間違いなく、序盤から大規模の兵力を組織してマップコントロールを得るほうが、後々のためです。
【中盤から終盤の戦略】
正直なところ、序盤どのように動くかで趨勢がほとんど決まってしまうマップのため、中盤から終盤の戦略というものは、あまりありません。(単にわたしの認識不足かもしれませんが・・)そこで、小技をひとつ。
マップ中央の台地の矢印の向きに向かって、長距離射程を持つユニットを撃ち下ろすように配置しておくと、相手ユニットは、マップ上部へ行くためのルートを通ることが出来ません。
上のような状況を作るためには、やはりマップ上部を押さえておく必要があります。そういう意味でも、マップの上の部分は要といえます。
あと一つ気を付けてほしいのは、常に暇な旗取り専用部隊を1部隊作っておき、3つあるCPを取りにいかせるということです。マップ中央のCPは難しいかもしれませんが、上端と下端のCPに関しては、意外とあっさり占領できたりします。CPによる+6の収入というのは馬鹿になりませんので。あなたがエルダーの場合、ファルコンにファイアドラゴンを搭載して赤線Aのルートを通って敵本拠地を荒らしまわるという豪快な技がありますので、覚えておいてください。
あしたのために - その6 -
マップ名:Meeting of Minds (MoM)
SP:10
Relic:2
CP:3
Slag Deposits:2
マップは勝敗を分ける大きな要素であると思いますので、オートマッチで使用されるメインのマップに絞って何事かを書いていこうかと思います。
最初に、このMoM。他のマップと比べると、互いの陣営が要塞のようになっており、SPの数も多く自陣付近に配置されているのが特徴です。展開として多いのは、やはり数多くのSPから生み出される資源による大規模な戦闘で、関係ないですが派手な戦闘を見たいのであれば、このマップのリプレイをお勧めします。
【序盤の戦略】
特別な戦略がなければ、最初はRelicの横にあるSPと、山に囲まれた場所からはみ出たSPを占領するのが優先されます。このマップでは一貫してT2やT3への進化が早い展開が予想されるので、基本的には外側のポイントを押さえることで、それより内側のポイントを囲い込むことが大事になります。
ただし、ChaosのラプターやTauのハエなどを有効活用出来れば、こちらが着々と資源を蓄えつつ相手の進化を遅らせることが出来ます。また、OrkのSluggaも高いHPと脅威の早旗降ろし(ハヤハタオロシ)で相手のプレイヤーを悩ますことが出来ます。そのため、自分のコマンダーを相手のコマンダーにぶつけるのか、ハラスにいくのか、相手のハラスに対する防衛部隊とするのかという選択が、序盤の展開を分けます。
多くのプレイヤーがやりたがる、序盤に兵力を殆ど出さずに進化一点張りでいこうとした場合、最も外側にあるRelicとSPが敵の攻撃に晒された時に守りきれない可能性が非常に高くなります。特にRelicは占領するのにSPの2.25倍の時間を要するので、即T2などの戦略だと厳しいです。逆に最初からRelicを当てにせずに、SPだけでT2に進化して強力なユニットを生産して一気に戦局を巻き返すことも可能ではあります。代表的なのがIGの即T2からのビーグルや、Eldarの即T2+ハーレクインなどです。
相手の素早い進化に対応するには、まず相手の本陣あたりまでこちらのコマンダーを移動させて状況を確認しましょう。ジェネレーターが2つ以上開始直後にある場合は、間違いなく進化優先です。また、相手がコマンダーを出してこない場合は要注意です。
ここからRelicをキャプチャーしているユニットを射撃できます。
【中盤の戦略】
このマップでは、ReqがPowerに比べて余ってしまうことが多いので、ジェネレーターを早い段階でポンポン建てて、Powerが多くなりすぎるくらいで丁度いいです。SPとRelicの数が多いのでそれらをLP2にしていけば、Powerは勝手に減り、Reqがどうやっても増えていくからです。
中盤にさしかかると、進化と戦闘が両立出来るくらいの収入があると思うので、T2の主力ユニットをビーグルも含め生産しては、前線に送ります。MoMのように資源が豊富なマップでは操作量が要求されるので、ショートカットをフル活用することが大事になります。資源が余って負けるというのは、一番良くない負け方です。(よくやりますが・・)
また、中央にあるCPは占領しておくと、主戦場の視界を確保でき、戦闘をとてつもなく有利に進めることが出来るので、できることなら早めに占領しておくことが望ましいです。少なくとも、敵が占領していれば旗を降ろすだけでもしましょう。また、戦場の中心はハードカバーが多く、待ち伏せには持って来いなので、逆に相手がCPを降ろしにくるのを、射撃ユニットで待つのも手です。
戦場にSlagDepositsがあり、T2になったら建設が可能です。もしあなたが「1」のプレイヤーなら、マップ右下へ建てに行くほうが無難です。逆側では、相手がCPを占領している場合(ほぼ確実に占領している)こちらが建設しているのが丸見えになってしまうからです。さらに、気づいた相手が砲台をRelicの横に建設しアップグレードを施すと、相手の砲台の攻撃がこちらのデカジェネに届いてしまうためです。
これはOrksのバナーを二段階アップグレードしたものです。他種族の砲台をアップグレードしても届きます。
【終盤の戦略】
終盤になれば、他のマップならいざしらず、このマップであれば十分Relicユニットの生産が可能です。勿論、そのまえにT3の主力となるユニットを生産して前線で戦闘しているのが前提です。また、収入を常に増やすことを怠らないようにします。トップクラスのプレイヤーは、このマップで終盤だとReq収入が150~200近くまであるのがざらです。しかもその収入が余らないくらいの大量の軍隊を生産して前線に絶えず送り込んでくるわけです。終盤は経済力の勝負になります。とにかく、資源を余らせないことです。
2008年10月28日火曜日
あしたのために - その5 -
前回の続きです。
上のマップはMoonBaseというマップで、オートマッチで使用されるマップのなかで最も狭いマップのひとつであり、各陣営に平均して与えられるのはSP4つとCP1.5という淋しいもので、SPの全てをLP2にしてCPを1つ占領してもReqの収入はたったの98にしかなりません。
98ではどう考えてもT3以降のハイコストなユニット達を増産することは厳しく、また早期決着をつけるにしても、相手のベースを囲むようにして狭い間隔でSPが3つも配置されており、これらが全て攻撃力を持つLP2であるとすると、序盤で敵本陣に攻め込むのは、ユニットを犬死させる公算が高いと考えられます。特に敵がOrkやIGの場合など難攻不落です。
こういう場合は、Reqの収入が頭打ちになるのを見越してジェネレーターを多めに序盤から建築しておくのが、エコで相手を上回るコツです。T2に入った直後にPowerが300近く余っているようなら、即座にReqのグローバルを研究し始めます。
相手より収入で上回れば、それだけで勝ちに近づいたといえます。逆に広大でSPが自陣付近に多くあるようなマップでは、逆にPowerが足りなくなり、Reqがダブつくという状況が起こりやすいので、やはりこの時もジェネレーターを多めに建てつつ、まずはLP2を適度に増やして、Powerのグローバルに必要なReqを確保します。T2でPowerのグローバルを研究し、どちらか片一方の資源が枯渇しないように心掛けるべきです。
それと、あまりデカジェネの存在を当てにしないほうがいいように思います。大体の場合、Slag Depositsは戦場のただ中にあるものなので、相手に破壊される可能性や、建設にいくワーカーが殺害される可能性もあるので、基本的にはジェネレーターでまかないつつ、戦況に余裕があれば建てたほうがよいとおもいます。ただし、FallenCityだけは例外です。また、あなたの種族がOrkであれば、Gretchenの透明化を研究してから建設にいくのはアリだと思います。
2008年10月26日日曜日
あしたのために - その4 -
内政(エコ)に関する話です。資源スタンダードでこのゲームをプレイしていると、中盤から後半にかけて、強力なユニットを出そう!とか大軍を組織して敵を押そう!としようとしたときに、やたらReqはあるのに、Powerが無いとか、あるいはその逆のパターンに出くわすことがあると思います。
私は上記の症状というのはしょっちゅうですが、それはエコに関する戦略(マクロ)が間違っているためです。もちろん、自分自身の戦略との兼ね合いもありますから、ReqとPowerの収入がどれくらいの比率が正しい、というものはありません。
例えば、Drednoughtをスパムして敵Orkのバナーを破壊しまくり相手の進化を後退させる、という戦略を採ろうというSMプレイヤーにとって、Powerが大量に必要になりますが、Reqは(Powerに比べて)それほど必要でもありません。
プレイヤーが得ることのできる収入というのはmapによって上限が決まります。SPの数とRelicとCPの数によってReqの収入は限定され、Powerに関してはSlag Depositsの有無によって上限が決まります。というのは、HQ1個に対して、ジェネは6個までしか建設が出来ないからです。
出来るだけ全てのLPを早くLP2にアップグレードするに越したことはありませんが、そこもmapとの兼ね合いになります。一般的にSP+Relicの数が1プレイヤーに対して4~5くらいしか与えられない小さなmapや、互いの陣地が要塞のようになっていて荒らしが難しいmapでは、序盤に全てのLPをアップグレードしてしまいます。
というのも、資源を消費して大軍を組織して相手のSPを1つくらい掠め取ったとしても、その軍隊を組織するために消費したコストがペイしないからです。最終的には、その分のコストを内政に回して、後々強力なユニットを出撃させたほうが有利になってしまうことが多いからなのです。
上のアイコンは、通称「グローバル」と呼ばれる研究で、Powerを大量に消費してReqの収入を底上げするか、あるいはReqを大量に消費してPowerの収入を増やす研究で、1段階目がT2で2段階目がT3で、LPとジェネレーターにおいて可能です。
IGはこの研究に関して他の種族よりもアドバンテージを持っており、例えばReqの収入が110(HQ+LP2*5)の状態でSMがReqのグローバルを2段階まで研究すると「110*1.15*1.2=152」となりますが、IGの場合だと「110*1.2*1.25=165」となり、収入に差がつきますが、IG以外の種族に関しては差はありません。(研究に関するコストは多少差有)
2008年10月25日土曜日
あしたのために - その3 -
いわゆる駒得、駒損の話です。
例えば同数のOrksのSluggaとIGのGuardsmenが殴りあった場合、100%の確率でSluggaが勝ちます。
しかし、GuardsmenにComissorをアタッチしてやると今度はGuardsmenが勝ちます。
この法則を知らないOrkのプレイヤーは、大して気を払わずにGuardsmenと見るやSluggaに突っかけさせたりして、失わなくてもいいSluggaを失います。
この法則を知っているプレイヤーは、Guardsmenを見てComissorがアタッチされているかどうか見てから、Sluggaに攻撃命令を出します。
ユニットの強弱を把握するのは非常に大事で、基本的に「味方>敵」であればそのまま戦い、「味方<敵」であれば即座に逃げます。
実際に上のようなはっきりした状況ばかりでなく、周りにいる援護の射撃ユニット、アップグレードの有無、補充しながら戦うのか・・など、無数の条件が加わって非常に戦況の行方が読みづらい状況が発生します。
これについては、オートマッチを重ねて経験を積んで直観的に理解するより他に方法がありません。
クランタグが付いているプレイヤーが概して強いのは、クラン内で戦術の共有をしているからでもありますが、クランメイト同士で対戦を重ねて、上で説明した戦況を読む目が肥えているからでもあると思います。
あしたのために - その2 -
スタンスとは攻撃をするときの指針のことで、赤い四角で囲ってある二つの画像で表現されます。
射撃ユニットが敵と打ち合っているとき、敵が退却していくのをこちらのユニットが勝手に追撃し、相手の射撃施設や増援部隊に返り討ちにされて困っている人は、その射撃ユニットを選択してF2を押してみましょう。
そうするとそのユニットのスタンスは「ホールドスタンス」となり自分がいる場所からは一歩も動かずに自分の射程内に入ってきたユニットだけを攻撃するようになります。
一定レベル以上のプレイヤーは必ずこのスタンスを射撃ユニットに適用します。私の場合は射撃ユニットが生産施設から出てきた時点で確実にホールドスタンスに変更しています。
打撃スタンスと射撃スタンスの使い分けも非常に大事です。
例えばコマンダーユニットが相手陣地でワーカーを倒すことで相手の進化を遅らせようとしたとき、ほとんどの場合はコマンダーを射撃スタンスで運用します。
相手のワーカーが黙って突っ立って殴られてくれればそれに越したことはありませんが、そんなことはまずあり得ません。
それにワーカーというのは概してhpが低いので射撃でも素早く倒すことが可能です。
必ずしも射撃ユニットが打撃をしてはいけない、ということはありません。
Fightingjuiceを服用した不死身のFlashgitzと打ち合うWarpspiderというのはナンセンスです。
そういう時は、敵の近くまでワープして相手に打撃戦を強いましょう。相手の強力な射撃を止めるのが目的なので敵を倒せなくても構わない訳ですね。
この射撃/打撃スタンスの使い方については、上手なプレイヤーのリプレイを見てスタンスの使い方を盗むのが良いかと思います。
勿論、射撃・打撃スタンス、ホールドスタンスについては使いやすいようにショートカットを改造しておきましょう。
あしたのために - その1 -
初めて間もない人向けの内容です。
《ショートカットキーを変更する》
dawn of war soulstorm\Profiles\Profile1\dxp2\KEYDEFAULT.LUA
上のファイルをメモ帳かなにかで編集すると自分でショートカットキーを作ることが出来ます。
編集する前に、DEFAULT.LUAのバックアップを別の場所に作成しておいたほうが無難です。
多用するアビリティ、建物、ユニット生産キーなどは自分の使いやすいようにカスタマイズしてみましょう。
お勧めは、LPに「B」を割り当てることで、ワーカー選択後Bを二連打するとLPの雛型が出てきます。
これによって、序盤などcap直後のspに敵が寄ってきたときにdecapされる前にlpを素早く被せることが可能になります。
少なくとも暇なワーカーを選択するショートカットだけは使いやすいキーに変えてみましょう。
2008年5月6日火曜日
-Conflict X- fz vs Asgard
Replay [02] : http://www3.atpages.jp/ilk4/2on2%20gg/
レマンラスの指揮を執る、BigMek中佐の図
2008年5月5日月曜日
Synckill集
http://www.youtube.com/watch?v=MRiU2N03Rzs&fmt=18
このゲームを買ったきっかけが、Drednoughtがアームで相手の背骨粉砕してからブン投げるsynckillを見たことだったので、これはかなり嬉しい見ものでした。初めて見る物も多数あり、特に最後の方の、タウのティーレックスとケイオスの怪物君のsynckillは、いい仕事してます。
こういう映像をもう少し日本の人に見てもらって、興味を持って製品自体も買って貰えると良いんですが。惜しむらくは、投稿画像がもうちょいキレイであったらとおもいますね。steam経由であれば、SSまでの全ての製品を7000円ちょいで買えるし、十分その価値があるゲームだとは思いますが。
話変わって、海外ではSSで賞金4000ユーロ(約65万円)なる大会が開かれておりまして、決勝はベルリンで行われるそうで、なんだか、海の向こうでは結構やる子みたいです。
2008年4月27日日曜日
SSオートマッチ初の投稿をば
vs Chaos 1200++
Replay[22]:http://www3.atpages.jp/ilk4/ILK4reps/
負けました。LPの数がとても限られたマップだったので、もっと籠ってLP2をどんどん作らないと駄目ですねぇ・・。しかしヘルタロン建物・車両にも歩兵にもダメージ与えるし、ちょっと扱いに困ります。
TankBustazを出す資金的余裕が無かったのもあれですが・・。そういえば、最近ユニットの自動補充の使用を止めました。Servant曰く、使うと経済的にきつくなるので、全部手動で必要最低限だけ補充してやったほうがいいらしいです。microも鍛えられますし、ちょいソレでやってみます。
2008年3月22日土曜日
2008年3月16日日曜日
SSでの変更点 =Necron編=
・Lord DestroyerのHPが 1250 → 1750 に増加。
・Lord Destroyerのビーグル憑依にかかる時間が 8秒 → 6秒 に減少。.
・Flayed Oneのテレポート再使用までの時間が 120秒 → 75秒 に低下。
・Necronの1段階目のエコアップグレードの効果が +33% → +25% に低下。
・Lightning Fieldのチャージ速度が25%低下。
・Necron Warriorsの1段階目のアップグレードによる攻撃力増加が 35% → 30% に低下。
・Necron Warriorsの1段階目のアップグレードによるHP増加が 90 → 50 に低下。
・Necron Warriorsの2段階目のアップグレードによるHP増加率が 1.6倍 → 1.5倍 に低下。
・Necron Warriorsの1段階目のアップグレードに掛かる時間が 30秒 → 80秒 に増加。
・Necron Warriorsの2段階目のアップグレードに掛かる時間が 55秒 に増加。 (元の値は不明)
・Necron Lordのジャンプゲージが 2 → 1.75 に低下。(2回連続でジャンプ出来ない)
・PhylacteryによってNecron Lordが間接攻撃から受けるダメージ低下率が 50% → 40% に低下。
・Monolith power cost increased from 175 → 225(Monolith powerが意味不明。225のコストがかかる研究等も発見できず)
・LP3にはT2が必要になった。
・Attack Scarabは飛行ユニットになった(試してみたら飛行ユニットにしか攻撃出来ない模様)
・Power Generatorの建造コストの増加が 20 → 25。(0→25→50→・・)
・Flayed OneのFear(近くにいる敵ユニットのモラルを低下させる)の効果が 3 → 1.5 に低下。
・Flayed Oneの直接攻撃によるモラルダメージが30増加。
・Flayed Oneの初期HPが550に低下。
・Flayed OneはTierが上がる毎に150のHPを得る。(550 → 700 → 850)。
・Critical Locationを占領することによって受けていたタイムボーナスの効果が低下。
・Tomb SpyderのHPが300上昇。
・Tomb Spyderのダメージが少々低下(?!)
・Tomb Spyderの装甲属性building_highに対する装甲貫通力がかなり低下。
・Immortalのダメージが15%低下。
・ImmortalのHPが10%増加。
・ImmortalがSummon abilityを使えるようになった。
・Pariahsのスペシャルアタックによるダメージが 0 → 20-25 に増加。 (100%貫通)
・PariahのHPが 1000 → 1100に増加。
・Pariahの増員に掛かる時間が20%増加。
・Nightmare Shroudの効果半径が 10 → 8 に低下。
・Nightmare Shroudの再使用までの時間が 80 → 95 に増加。
・Heavy Destroyerの建物に対する貫通力が増加。35/20/20 → 50/35/20 (low/med/high)
・Wraithのダメージが 45-50 → 33-35 に低下。
・Flayed Oneのスペシャルアタックによるbuilding_lowへの貫通が 91 → 40 に低下。
・Tomb Spyderが兵隊の再構築に必要な死体の数が、NW = 4、Flayed One = 5、Immortal = 6に変更。
・Tomb Spyderの攻撃力が 540-670 → 500-610 に低下。
・Necronの1段階目のエコアップグレードに掛かるコストが400に増加。
・Necronの1段階目のエコアップグレードに掛かるコストが600に増加。
・Wailing Terror (LPのアビリティ)によるダメージが 200-250 → 170/210、モラルに対するダメージが 100 → 85。
**********
いやはや凄い量の項目が修正掛っています。特にNWに対する弱体化は凄まじく、これでネクロンは序盤を凌げるのだろうか、という要らぬ心配さえしてしまいそうです。ちなみに、TombSpiderが自身のHPを削って繰り出すAttackScarabですが、本当に宙に浮いていて笑えます。
強化されているのは、主に後半に出てくるユニットばかりで、さらにエコ強化に関して強力な規制が掛けられているのでこれでネクロンのプレイヤーというのは1人も居なくなってしまうのでは・・と思えるほどです。が、個人的にはヘタレなプレイヤー相手に相手がネクロン使っているという理由だけで苦渋を舐めさせられてきたので、これでいいのだ、と言ってしまいます。これまで、ネクロンの種族の強力さに寄りかかってきたプレイヤーがどうするのか見物です。
※なお、この項目変更に関しては、非公式なチェンジログを訳したものなので(公式なチェンジログが出てない)、細かい数字に差異や、別の変更点があるかもしれないので、そういう部分については、報告して頂けると大変助かります。
SSでの変更点 =TAU編=
・Vespidの間接攻撃の威力が 22-25 → 15-17 に低下。
・Snare trapsが置かれてから発動するまでの時間が 8秒 → 10秒 に伸びた。
・Snare trapによる移動速度低下の効果が続く時間が 15秒 → 12秒 に低下。
・Snare trapの装甲属性がtp_armourからbuilding_lowに変更。装甲属性の低下を補うためにHPが 20 → 50に上昇。
・Sonic Pulseによるダメージが取り除かれた。
・Stealthsuitの増員コストが 85 → 65 に減少。生産コストは変化無し。
・StealthsuitのFusion Gunによるダメージが10%減少。
・StealthsuitのEMP grenadeの効果半径が 20 → 15 に減少。再使用までの時間が 90秒 → 110秒。秒。
・Broadsideの生産時間が 45 → 30 に減少。
・Broadsideの移動速度が 10 → 12 に上昇。
・Broadsideのリロード時間が 4 → 3 に減少。補うために約25%攻撃力が低下。
・Burst Cannon Enhancementの研究に関するコストが 75/50/60秒 → 50/50/45秒 に低下。
・SkyrayのMissile Barrageの狙いをつけてから弾幕を張るまでの時間が 0.5秒 伸びた。
・SkyrayのMissile Barrageの威力が5%低下。
・Skyrayの通常攻撃の威力が5%上昇。
・Drone Squadのコストが 40/70 → 35/65 に低下。
・Kroot Shaperのダメージ(直接・間接共に)が15%上昇。
・Kroot ShaperのHPが 800 → 850 に上昇。
・Crisis Suitの生産コストが 180/40 → 200/40 に上昇。
・Kroot Carnivore squadの生産コストが 180 → 200に上昇。
・Tau Commanderのmissile podのリロード時間とダメージが2倍に。 (DPSは以前と同値。全体としてみると、ミサイルによる転倒が少なくなった)
・Crisis Suitのmissileのリロード時間が 6 → 4.5 に減少。
・Tau Commanderのflamerの攻撃範囲が円形から円錐形に。(火炎放射機の口から徐々に放射状に拡がるようになったものだと思います)
・For the Greater Good(Etherealが戦場に居ることでTAU全戦力が恩恵を受ける特殊能力)によるSnare TrapsとHarbinger DronesのHPを上昇させていたのを取り除いた。.
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ネクロンと共に、タウは今回のアドオンでかなり弱体化されています。前回は、SnareTrapを射撃で狙っていてもなかなか壊れなかったのですが、今回からBuilding_Lowに装甲属性が変化したことで素早く破壊できるようになるのでしょうか。また、最序盤の脅威であったVespidですが、射撃の威力がかなり抑えられていますし、ソニックパルスは吹き飛ばすだけでダメージは無くなったようです。
Skyrayの弾幕攻撃に0.5秒のディレイが追加されました。これで、BMのテレポートであのミサイルの雨を避ける時間が出来るのかどうかというところです。
SSでの変更点 =Imperial Guard編=
・Grenade Launchersの射程が40に減少。.
・Grenade Launcherの装備に掛かる時間が 20 → 14。
・Sentinelの視界半径が 25 → 30。
・Turretの建設時間が20%増加。
・Heavy Weapons Teamのコストと生産時間が 250/50/45秒 → 225/50/40秒。
・Heavy Weapons Teamのlascannonのダメージが 110-137 → 126-158。
・Execute実行によるダメージボーナスが 3倍 → 2.5倍。
・Tactica Controlの建造コストが 150/50 → 175/50。
・Sentinelの装甲属性vehicle_highのユニットに対するダメージが 15 → 25。
・Guardsman/Kasrkinをより密集して陣形を組むように修正したことで、パッシング(同部隊のユニットが分岐などで別れて動いてしまうこと)を起こりにくくした。
・Command Squad Generalの特殊攻撃が僅かにダメージを与えるようになった。
・Kasrkinの増員コストが 40/10 → 50/10。
・Ogrynの増員コストが 50/15 → 55/15。
・Basiliskのコストが 150/300 → 150/250。
・Telepathica Temple add-onの研究コストが 75/25 → 50/25。
・Hellhoundの命中率が80%に上昇, DPSを以前と同値とするために、ダメージが適当量減少。
・Hellhoundの移動中の命中率が65%に上昇。
・ゲーム開始直後のビーグルcapが 0 → 4。
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さて、DC1.2では、一部のとてつもないスキルフルなプレイヤーを除けば、IGのプレイヤーというのはかなりの苦戦を強いられていましたが、今回の変化でどうなることか。全体を見渡すと、グレネードランチャーの射程が短くなり、センチネルの視界とvehicle_highに対するダメージの改善、HWTの強化、バジリスクのコスト低下ナドナドですが、何か益々歩兵が使いにくくなり、より車両メインで戦え!という御達しなのでしょうか?
対戦する側としては、タレットの建設時間が伸びたのがなにより嬉しいですね。IGのワーカーの耐久性は、Sluggaだけで彼らがタレットを建設する前に始末するには高すぎるので・・。IGに関しては全く無知なので、IGプレイヤーのフィードバックが欲しいですね。
Steam経由でSSを購入してプレイ出来ない人へ
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その一
※私はこの方法で直りました。
1)steamを閉じます
2)steamフォルダ直下にあるclientregistry.blobを消去
3)アンチウイルス系のソフトを全てシャットダウン(サーチ&デストロイとかも)
4)Microsoft .NET Framework 3.5をDL
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=333325FD-AE52-4E35-B531-508D977D32A6&displaylang=en
5)Microsoft .NET Framework 3.5をインストール
6)Steamを起動
7)SSを起動
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その二
1)steamを閉じます
2)steamフォルダ直下にあるclientregistry.blobを消去
3)アンチウイルス系のソフトを全てシャットダウン(サーチ&デストロイとかも)
4)vcredist_x86.exeをDL
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=32bc1bee-a3f9-4c13-9c99-220b62a191ee&displaylang=en
5)vcredist_x86.exeをインストール
6)インストールが終了したら、 steamを起動 (アンチウイルス系のソフトをずっとシャットダウンしておくのを忘れずに)
7) SSを起動
アンチウイルス系のソフトに邪魔されて、何か問題が起きるようです。なお、OSがVistaかXPか、或いは64bitか32bitかで、解決できたり出来なかったりしているようです。
2008年3月15日土曜日
SSでの変更点 =ORK編=
***ORKS***
・Burna Bombを発見+クリックし易くするために外見が25%巨大化。
・Burna Bombのダメージが 1200-4000 → 1200-1800。
・Burna BombのHPが 400 → 600。
・Kustom Gadjitzの研究によってBig Mekの生産時間が伸びる副作用が取り除かれた。
・Big Shootaの移動中のペナルティーが 0.25 → 0.27。(ペナルティーとはなんぞや・・)
・Big Shootaのダメージが 35-44 → 31-40。
・アップグレードしたバナーの射撃の威力が10%低下。
・バナーの一段階目のアップグレードには45 popが必要になった。
・Nobs、 Flash Gitzの輸送には2部隊分の空きが必要。
・Free Sluggasの研究にはT4が必要になった。
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見事に弱体化の一途を辿っています、我らがOrks。何一つ強化されたものは無く、ここに書いてありませんがバナーとPoGの値段も上昇しています。さらに、刮目すべきは爆弾の外見がデカくなっていることですね。無くてもいいべ・・と思うんですが、作成者からすると、一旦造ったものを取り除けるか!といったところでしょうか。
DC1.2で散々にこき下ろされたBigshootaは流石に補正が掛っていますね。ダメージが下がっただけでなく、Bigshootaを装備させるために必要なPoGの値段も上がり、shootaの攻撃力を上げる研究も値段が上がっています。バナーも修正がかかり、籠りにくくしようという意図が見えます。FreeSluggaをT4に移したのはgj。shootaがやや弱体化したので相対的にNobzの価値がとてつもなく上昇した気がします。
SSでの変更点 =ELDAR編=
***ELDAR***
・Fortune, Eldritch Storm, Commander upgrades, Call of Warの研究に要する時間が15%短縮。
・Eldritch Stormの研究に要する時間が 60秒 → 50秒。
・2nd Commander Upgrade の研究に要する時間が 60秒 → 50秒。
・Eldritch Stormの威力が10%上昇。
・Eldritch Stormの建物に対する貫通力が25%減少。
・Eldar Exarchsによるcapボーナスが取り除かれた。
・Warlocksの生産にはAspect Portalの建設が必要になった。
・Warlockによる20%のダメージボーナスの発動にはMysticismの研究が必要になった。
・Mysticismの研究コストが125/65に減少。
・Warp Spiders、 Seer Councilの輸送には2部隊分の空きが必要。
・Farseerのスペルの詠唱を妨害されにくくするために、転倒し辛くなった。
・Warshoutによるモラルへのダメージが 50 → 65。
・Warshoutの再使用までの時間が 75 → 90。
・Eldritch Storm research cost reduced from 150/50 → 125/40。
・Fortuneの研究コストが 100/50 → 75/35。
・Rangerのステルス化の研究コストが 50/50 → 75/75。
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全体的に、スペルや研究関連のコストと研究時間がかなり短縮されている感じがあります。元々、エルダーはとても強い種族の1つだったので、強化してしまって大丈夫なのかしらん・・と思わないでもないです。唯一、序盤ユニットの中で最もイヤラシイRangerのステルス化の研究の資源が増えていることが救いでしょうか。
SSでの変更点 =CHAOS編=
***CHAOS***
・Berserk FuryのアビリティがT2へ移された。
・Purge the Weakの研究によるHPボーナスが 100 → 125。
・Purge the Weakの研究の効果にHPの回復速度+1を追加。
・CSMのPlasma Gunの威力が10%減少。
・CultistのGrenade Launcherのinfantry_highのユニットに対する装甲貫通力が 23 → 30。
・Chains of Tormentの詠唱に最初2秒のディレイが加わった。
・Chains of Tormentの射程が 40 → 25。
・Raptorのフレイマーのコストが 50/10 → 35/10に減少。
・Frag Grenadeの射程がSMと同じ25に伸びた。
・Chaos Armoryの建設コストが200/75 → 175/50に減少。
・PSMの輸送には2部隊分の空きが必要。
・Daemon Pitに部隊を格納してから再出撃させるまでの時間が 5秒 → 15秒に伸びた。
・Horrorのvehicle_highのユニットに対する装甲貫通力が 25 → 32。
・Oblitratorのコストが 80/25 → 100/35 に上昇。
・PSMのコストが 55/25 → 65/30 に上昇。
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待望のケイオスT3弱体化です。PSMとObliの値段が上がり、特にObliの方は1体100というコマンダー並のコストがかかるようになりました。また、Daemon PitにObliを避難させてから、再出撃までの時間も3倍になり、全体的にT3への進化に資源と時間が掛かるようになったので、ケイオスのT3進化ののち、大逆転というパターンが少なくなるのではないかと思います。
もう一つ、ソーサラー虎の子のチェインですが、射程が半減したうえ、唱えるときに2秒行動不能になるというのは、かなり厳しくなりました。強化されたのは、バーサカーの特殊能力がT2で出来るようになったくらいで、ケイオスは随分辛い種族になったのではないかとおもいます。
SSでの変更点 =SPACE MARINES編=
***SPACE MARINES***
・Scoutのフレイマーのコストが40/10 → 30/10。
・Scoutのステルス化の研究にはT2が必要。
・Scout部隊の生産にかかるコストが90 → 100。増員コストは変化無し。
・Battlecry researchのコストが150/75/80秒 → 100/50/60秒。
・Skull Probeのコストが75 → 65。
・Skull ProbeのHPが 200 → 225。
・Grey Knightsの生産にSacred Artifactの建設が必要になった。
・Grey Knightsの輸送には2部隊分の空きが必要。
・Chaplainのヒーリングオーラによる回復速度が2倍 → 1.5倍。
・SMSのミサイルのコストが25%減少。
・SMSのミサイルのリロード時間が15%増加。
・BionicsとRange Findersの研究が、それぞれ2段階に分かれた。1段階目はT1で、2段階目はT2で研究可能。1段階目はT1でのSMのユニットの強化を図り、2段階目では、T2ユニットとしての強さを持たせるまでに能力を引き上げる。
・SMSのヘビーウェポンを装備できる最大数が4に減少。
・Whirlwindのダメージが15%減少。
・Whirlwindのビーグルキャプが4に減少。
・Grey Knightの装甲属性コマンダーに対する装甲貫通力が 45 → 30。
・Force Commanderのコストが 260/50 → 220/50。
・Word of the Emperorの研究にかかるコストが 75/40 → 50/40。
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またまた、FCの顔がちょっと変ったわけですが、種族自体も結構手が加えられています。まず、目につくのがGKがT2に入って即出せなくなったことですね。生産にSacred Artifactが必要になり、Librarianの出番が多くなりそうです。
また、SMSのヘビーウェポンの最大装備数が4になりやや弱体化。スカウトも値段が微妙に引き上げられていたり、T1でステルス化+スナイパーライフルのコンボが取れなくなっています。FCの値段が下げられ、使い潰し易くなりました。
SSでの変更点 =全体編=
***全体編***
・全ての輸送車両は2部隊までしか、搭載できなくなった。
・進化にかかるコストと時間が全体的に引き上げられた。詳細は、各種族を参照されたし、ただしデフォルトでは以下の通り。
Tier2 への進化 250/105/80秒 → 300/125/90秒
Tier3 への進化 300/300/90秒 → 340/340/100秒
Tier4 への進化 400/400/96秒 → 450/450/100秒
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進化に対して強力に締め付けが来ています。籠って強力なユニットが出てくるまで待つ、という戦法がやりづらくなり、序盤からユニットを出して、それらのユニットを上手く用兵する技術が益々必要になるかとおもいます。まぁ、何にせよ、SoBとDEが追加されたので、それらの種族も交えて、バランスがどうなるか楽しみです。
2008年3月6日木曜日
SSですが
2008年2月11日月曜日
面白い2v2リプレイ
2chでも誰かが言ってましたが、2v2はそれぞれの種族が持つ、序盤から生産出来て強力な射撃ユニットをひたすら作り続け、それを突撃させるという大味なゲームになりがちで最近殆ど見なかったのですが、あまりに面子が豪華だったので見ないわけにはいきませんでした。
Replay [01] : http://www3.atpages.jp/ilk4/2on2%20gg/
[Fallen Soulz] Servant(Eldar) marteffyo(Orks)
vs
[Immortals] Trivium(Orks) Velan(IG)
Servant氏は目下DCプレイヤーの中で間違いなく最強で、全ての種族をほぼ完璧にこなしますが、トーナメントなど本気でやる場合はTauを使うと以前リプレイの中で言っていました。50を超す連勝を築き1敗もすることなくオートスコアを1800以上まで伸ばしたこともあり、どんな偽名を使ってもあまりの強さから、すぐにDowSancなどでSarvantとバレてしまう程のプレイヤーで、人か、はたまたサイボーグかという強さで、存在そのものがチートであると揶揄されることも。
marteffyo氏は、以前ここのOrk vs Chaosのリプレイで紹介しましたが、状況に応じて最適なユニットを選んで生産するのが上手いプレイヤーで、最強のオーク使いとしてSantiagoと並んで名前が挙がる。
Trivium氏はChaosを主体とするプレイヤーですが、上手なプレイヤーというのは、得てしてどんな種族でも使いこなせるようで、この試合ではOrksを使っています。この2v2の試合は、2つのクランの対戦のなかの1つパート(1v1を3試合、2v2を2試合行い、計5試合の結果でクランの勝敗を決める)なのですが、3つの1v1のうちでServantとTriviumが対戦し、Servantが2-1と辛くも勝ちました。つまり、Servantを追い込むほどの実力を持っています。
Velan氏は、勿論実力ある選手ですが、残念ながら上の3人と比べると格が1つ落ちるというところがあり、この試合ではIGという鉄壁の防御力を持つ種族を選んでいます。
マップは、あまり見かけないマップですが、FallenCityを2v2用に改造したような感じです。両軍の中間地点にSPが設けられており、それを巡っての激戦が展開されること必至な構造です。各プレイヤーは確実にデカジェネを建てることが出来るので、溢れるばかりの資源を駆使して両陣営とも強力なユニットが惜しまずに前線に投入され、それが20分に及ぶ長い戦いです。果たしてその勝敗は・・・
WarpSpiderとFlashGitzの混成部隊
予約
でも説明書みたいのなのは、電子文書形式で発行されるとすると、読むのは紙のほうが楽なので、そのへん楽するために余分に金払ったと思えばいいですね。というか、もうSSが手元に届けばワシャそれでええんじゃけん・・。
2008年1月26日土曜日
Orkのユニット寸評
◆T1のユニット
Gretchin
オークT1のコマンダー。他の種族のコマンダーと比べると安価で高い攻撃力と、彼が加わった部隊ごとテレポートさせるという便利な能力を有する。また、オークの中でステルス看破を持つのはBigMekを含めたコマンダー系ユニットのみ。
オークの旗取り兼最序盤の打撃ユニット。他の多くの種族が持っている厳然とした旗取り専門ユニットと同じというには、高過ぎる能力を持つ。高い体力に安く速い補充、抜群の速さで旗の上げ下ろしをするという特徴を生かしてのハラスはかなり強力で、特にケイオス相手には有効。
Shoota
オークの序盤の射撃ユニット。そのままでは、ただの体力の低い役立たずだが、PoGを建設し、BigShootaを装備させた途端、T1で最凶ともいえる強さを持つ。長大な射程と、高い威力に加え、smsやcsmのヘビーボルターと違い、発射するまでの溜めが要らないので、立ち止まった瞬間に射撃を開始する。
StormBoy
バナーを2本建設すると生産が可能になる、オークのジャンプ系打撃ユニット。オークの特徴とも言えるコストの安さで最大16体で1部隊を構成出来る。HPと攻撃力、移動速度にそれぞれアップグレードを持ち、全て研究するとT2までのユニットを含め、汎用性の高い完全なハラスユニットとなる。LPが散らばっているマップでは、LP2へ飛び素早く破壊し、旗を引き抜き、また次のLP2へ・・というのを繰り返し、相手のエコをガシガシ削ることが出来る。
◆T2のユニット
オークの対ビーグル歩兵。HQでステルス化の研究が可能。普通ステルス化をせずに使うことは無い。透明になれるので、他の対ビーグル歩兵系ユニットと比べて、殴りかかられることで射撃を妨害されるということが少ない。ただ、ステルス看破能力を持ち、移動の素早い打撃系ユニットが苦手で、タウのVespidやネクロンのレイスといったユニットに対しては無抵抗で逃げ回らざるを得ない。また、ステルスだからといって、敵陣深くで残って射撃し続けていると、強力な射撃ユニットとステルス看破ユニットのコンビにあっさり全滅させられたりする。
通称MANz、即ち萬子。恐るべき移動速度の遅さを持つオークのセカンダリーのコマンダー。生産にpop60が必要なので、Nobが生産できるようになってから、さらにもう一本バナーを建設する必要がある。pop60というのは、T2からT3への移行期で中途半端な時期であり、最もオークの中で生産されることが少ないユニットであると思われる。
ネクロン相手は苦手
Replay[21]:http://www3.atpages.jp/ilk4/ILK4reps/
広いマップでネクロン相手にするのは、まったくしんどいです。
ちょっとこれ以外方法が思い浮かびません。FreeSlugga使わなかっただけでも、自分的にはヨシです。そしてT3Nobは素晴らしい!しかし、ネクロンのパリアス?(薙刀みたいなのもったT3の歩兵ユニット)の回復速度とレインフォースの速度には驚かされます。半端な攻撃だと回復速度のほうが上回らんばかりの勢いですね。
2008年1月24日木曜日
久しぶりにオート
vs Eldar 1300前後
開始直後に相手サイドのRelicに地雷埋設もあまり意味無し。序盤に虎の子のShootaを全滅で失うも、その後、Nobを出してから相手のエコを削りに削って勝利。
ショートカットキーの設定でLPの選択を'B'に設定したら、グレッチェンを選択して、Bを二回連打するとLPの雛型が出てきて便利になりました。操作量が多少軽減され、戦闘にもう少し注意を向けることが出来そうです。
しかし、SoulStormが待ち遠しい。7種類の新ユニット追加とか書いてあったので、てっきり各種族に7ユニットも追加されるのかと勘違いしていたのですが、既存6種に飛行ユニットを1つずつと、ネクロンに新ユニット1つが追加されて合計7なのですね。考えてみれば、7ユニットも各種族に追加されるはずがないですな・・。おのれ、Relic。
2008年1月21日月曜日
SSのバランスに期待
最近、腕のあるプレイヤーのDC離れが甚だしく、アップされるリプレイ群もエンターテイメントなリプレイから、勝負に徹した戦略、戦術を使用したギスギスしたものが多くてどうもしっくりきません。
特にOrkのshootaBoyzを5~6部隊と大量に出撃させて、各部隊の補充は行わずに、Bigshootaだけを装備させて前進させるという戦法や、Orkの建物の守備力を利用したT3までのキャンプ+FlashGitzとFreeSluggaのスパムというおよそスキルとはかけ離れた戦法を使って、明らかにオークのプレイヤーより上手に操作しているプレイヤーに勝っているリプレイを見ると、なんだかなぁ・・・という気になります。
なので、思い切ってOrkを弱体化させてもらいたいなぁと、思います。Orkを使っているとちょっとリスペクトが得られるくらい弱くして欲しいです。とにかく、FreeSluggaとMadDokの爆弾は要りますまいよ。